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 (Dessin réalisé au primaire) Contactez-moi : cejean@charleries.net | Les charleries Bienvenue sur mon blogue, Ce blogue contient des souvenirs, des anecdotes, des opinions, de la fiction, des bribes d’histoire, des récréations et des documents d’archives. Charles-É. Jean 
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			# 6855              
			15 avril 2023 
			Des éléphants et des gazelles 
			Une des propriétés 
			des mathématiques discrètes est de s’intéresser aux entiers et de 
			laisser de côté les nombres fractionnaires. On réfère alors à des 
			situations de la vie courante où on ne peut pas séparer des êtres ou 
			des objets. On peut casser un œuf, mais on ne pas avoir une fraction 
			d’œuf. On peut avoir des animaux, mais pas des fractions d’animaux. 
			 
			Souvent, en 
			mathématiques discrètes, on peut résoudre des problèmes par 
			l’algèbre. Il arrive que des situations comprenant deux inconnues ne 
			puissent être représentées que par une équation. Dans ce cas, il 
			peut exister plus d’une solution. Voici un exemple : 
			 
			Problème. Des éléphants se déplacent en groupes de 3. Des gazelles se 
			déplacent en groupes de 2. Il y a en tout 60 bêtes. Combien y a-t-il 
			de groupes de chaque bête ? 
			 
			Démarche. Soit x le nombre de groupes d’éléphants et y le nombre de 
			groupes de gazelles. On peut écrire : 3x + 2y = 60. 
			 
			Comme 60 est un 
			nombre pair, x devra être pair. On suppose que x = 2. Alors, y = 27. 
			On suppose que x = 4. Alors, y = 24. On continue. Voici un tableau 
			qui donne toutes les possibilités : 
			 
 
			 
			On note que les valeurs de x sont divisibles par 2 comme dans 2y et 
			que les valeurs de y sont divisibles par 3 comme dans 3x.  
			 
			Bref, il y a neuf solutions possibles : (2, 27), (4, 24), (6, 21), 
			etc. 
			 
			Conditions. Pour s’assurer qu’il y a une seule solution, on devrait ajouter 
			d’autres conditions. Par exemple, 
			 
			Condition 1. En tout, le nombre de groupes est 26. Dans ce cas, il 
			y a 8 groupes d’éléphants et 18 groupes de gazelles. 
			 
			Condition 2. Le nombre de groupes d’éléphants est le même que celui 
			de gazelles. Dans ce cas, il y a 12 groupes d’éléphants et 12 
			groupes de gazelles. 
			 
			Condition 3. Le nombre de groupes de gazelles est six fois plus 
			grand que celui des éléphants. Dans ce cas, il y a 4 groupes 
			d’éléphants et 24 groupes de gazelles. 
			 
			Condition 4. Le nombre de groupes d’éléphants est six fois plus 
			grand que celui des gazelles. Dans ce cas, il y a 18 groupes 
			d’éléphants et 3 groupes de gazelles. 
			 
			Condition 5. En tout, le nombre de groupes est le plus grand 
			possible. Dans ce cas, il y a 2 groupes d’éléphants et 27 groupes de 
			gazelles. 
			 Résolvez ce problème 
			Marco achète des paniers de pommes à trois pistoles le panier. Il 
			achète aussi des paniers de pêches à cinq pistoles le panier. Le 
			coût total est de 58 pistoles. 
			 
			Combien a-t-il acheté de paniers de chaque sorte ? 
			 Comme il n’y a pas une solution unique, il s’agit de trouver toutes les possibilités. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6845              
			9 avril 2023 
			Vers des égalités de carrés 
			Il existe plusieurs 
			procédés pour trouver n carrés dont la somme est égale à celle de n 
			autres carrés. Nous présentons un procédé qui se base sur le choix 
			initial de deux nombres. 
			 
			Six carrés 
			On dispose six 
			nombres comme ceci si bien que a1, a2 et a3 
			forment le premier membre de l’égalité et les trois autres éléments 
			le deuxième membre. 
			 
 
			Premier cas 
			On pose a1 
			= 1 et a6 = 2. On choisit une somme que j’appellerai 
			horizontale (H) et qui est divisible par 3, par exemple 21. Cette 
			somme vaut pour chaque ligne. On déduira une autre somme que 
			j’appellerai verticale (V) et qui est les deux tiers de la somme 
			horizontale. Dans ce cas-ci, la somme verticale est : 21 × 2/3 = 14. 
			 
			Comme V = 14, a3 
			= 12. Comme H = 21, a2 = 8. Comme V = 14, a4 = 
			13 et a5 = 6. Les six nombres sont les bases de chaque 
			membre de l’égalité. En ajoutant l’exposant 2, on obtient : 
			12 + 82 
			+ 122 = 22 + 62 + 132 = 
			209 
			 
			À partir des bases de 
			cette égalité, on peut additionner, soustraire, multiplier et 
			diviser un même nombre et obtenir autant d’égalités. Certaines 
			pourront contenir des nombres négatifs ou des nombres factionnaires 
			tout en demeurant vraies. 
			 
			Deuxième cas 
			On pose a1 
			= 1 et a6 = 3. Par exemple, on choisit 24 comme somme 
			horizontale. Dans ce cas-ci, la somme verticale est : 24 × 2/3 = 16. 
			 
			Comme V = 16, a3 
			= 13. Comme H = 24, a2 = 10. Comme V = 16, a4 
			= 15 et a5 = 6. Les six nombres sont les bases de chaque 
			membre de l’égalité. En ajoutant l’exposant 2, on obtient : 
			12 + 102 
			+ 132 = 32 + 62 + 152 = 
			270 
			 
			On peut faire varier 
			la valeur de a1 et de a6 à sa guise. 
			 
			Huit carrés 
			On procède de la même 
			façon. On dispose les huit nombres ainsi. 
			 
 
			 
			 
			Il manque deux 
			nombres sur la ligne 1. Le choix de ces nombres doit obéir à cette 
			règle :  aucun de ces 
			nombres ne doit être la moitié de la somme horizontale.  
			 
			Dans ce cas, il 
			manque 13 sur la première ligne. On n’a pas le droit de choisir 6 et 
			7 car 6 est la moitié de 12. On peut choisir : a2 = 5 et 
			a3 = 8. On déduit : a6 = 7 et a7 = 
			4. L’égalité est : 
			12 + 52 
			+ 82 + 102 
			= 22 + 42 + 72 + 112 
			= 190. 
			 
			On peut faire varier 
			la valeur de a1, et de a8 à sa guise. 
			 
			Dix carrés 
			On dispose les 10 
			nombres ainsi. 
			 
 
			 
			On pose a1 
			= 1 et a10 = 2. La somme choisie doit être un multiple de 
			5. Pour trouver la somme verticale, on multiplie par 2/5. Par 
			exemple, H = 40. Alors, V = 16. D’où, a5 = 14 et a6 
			= 15. 
			 
			Il manque trois 
			nombres sur la ligne 1. Le choix de ces nombres doit obéir à ces 
			deux règles :  aucun de 
			ces nombres ne doit être la moitié de la somme horizontale et aucune 
			paire de nombres ne doit être égale à la somme horizontale.  
			 
			Sur la première 
			ligne, on peut choisir : a2 = 3, a3 = 10 et a4 
			= 12. On déduit : a7 = 13, a8 = 6, a9 
			= 4. L’égalité est : 
			12 + 32 
			+ 102 + 122 + 142 
			= 22 + 42 + 62 + 132 
			+ 152  = 450. 
			 
			Autres situations 
			Le procédé peut être 
			appliqué dans tous les autres cas de nombres pairs de carrés. Le 
			rapport de la somme horizontale à la somme verticale est donné dans 
			ce tableau. 
			 
			 
			 
 
			 
			De façon générale, V 
			= H × 4/n où n est le nombre de carrés. 
			 
			Mise en situation 
			Trouvez six carrés 
			qui peuvent faire partie du deuxième membre de l’égalité quand on 
			connaît les six carrés donnés du premier membre. 
			 12 + 32 + 72 + 152 + 162 + 182 = ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6835              
			3 avril 2023 
			Mises à quatre joueurs 
			
			Nous vous présentons trois problèmes de mises qui comportent quatre 
			joueurs. 
			 
			
			Problème 1. 
			Quatre joueurs conviennent qu'à chaque partie le perdant doublera 
			l'argent des trois autres. Ils perdent chacun une partie et quittent 
			le jeu avec chacun 80 pistoles.  
			 
			
			Combien chaque joueur avait-il en se mettant au jeu ?  
			 
			Le 
			tableau suivant, lu à rebours, illustre le déroulement du jeu et est 
			donné afin de soutenir l’analyse donnée.  
			 
 
			 
			Analyse. 
			Des données du tableau, on peut déduire que le montant lors de la 
			mise au jeu 
			
			· 
			du premier joueur est : 80 
			× 2 + 5 = 165. 
			
			· 
			du deuxième joueur est : 165 – 80 = 85 ou encore (165 + 5)/2 = 85 
			
			· 
			du troisième joueur est : 85 – 80/2 = 45 ou encore (85 + 5)/2 = 45 
			
			· 
			du quatrième joueur est : 45 – 80/4 = 25 ou encore (45 + 5)/2 = 25. 
			
			  
			La mise des joueurs est 
			respectivement 165, 85, 45 et 25 pistoles. 
			 
			 
			Problème 2. Quatre joueurs conviennent qu'à chaque partie le perdant doublera 
			l'argent des trois autres. Ils perdent chacun une partie et quittent 
			le jeu avec chacun 16 pistoles.  
			 
			
			Combien chaque joueur avait-il en se mettant au jeu ?  
			 
 
			 
			Analyse 1. 
			Le premier joueur a 16/8 = 2 au premier tour. Il reste 62 pour les 
			trois autres. Or, chacun à ce moment a le double de sa mise. 
			Celle-ci était : 62/2 = 31. La mise du premier joueur est de : 64 – 
			31 = 33. 
			 
			Le deuxième joueur a : 16/4 = 4 au 
			deuxième tour. Il reste 60 pour les trois autres. Or, chacun a à ce 
			moment le double de sa mise. Celle-ci est : 60/2 = 30. Au premier 
			tour, le deuxième joueur a : 64 – 30 = 34. Sa mise est de 34/2 = 17. 
			 
			Le troisième joueur a : 16/2 = 8 au 
			troisième tour. Il reste 56 pour les trois autres. Or, chacun a à ce 
			moment le double de sa mise. Celle-ci est : 56/2 = 28. Au deuxième 
			tour, le troisième joueur a : 64 – 28 = 36. Sa mise est de 36/4 = 9. 
			 
			Le quatrième 
			joueur a : 
			64 – (33 + 17 + 9) = 5. 
			 
			Analyse 2. 
			Après avoir établi que la mise du premier joueur est 33. On 
			additionne 1 et on divise par 2 pour trouver la mise du deuxième 
			joueur. On continue ainsi pour les autres. 
			 
			Deuxième joueur : (33 + 1)/2 = 17 
			Troisième joueur : (17 + 1)/2 = 9 
			Quatrième joueur : (9 + 1)/2 = 5 
			 
			La mise des joueurs est 
			respectivement 33, 17, 9 et 5 pistoles. 
			 
			 
			Problème 3.
			
			Quatre joueurs 
			conviennent qu'à chaque partie le perdant donnera une fois et demie 
			l'argent des trois autres. Ils perdent chacun une partie et quittent 
			le jeu avec chacun 81 pistoles.  
			 
			
			Combien chaque joueur avait-il en se mettant au jeu ?  
			 
			 
 
			 
			 
			 
			 
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			# 6825              
			27 mars 2023 
			Mises à trois 
			joueurs 
			
			Certains problèmes peuvent permettre plusieurs démarches dans leur 
			résolution. C’est le cas du problème suivant. 
			 
			
			Problème. Trois 
			joueurs conviennent qu'à chaque partie le perdant doublera l'argent 
			des deux autres. Ils perdent chacun une partie et quittent le jeu 
			avec chacun 16 pistoles.  
			 
			Combien chaque joueur avait-il en se mettant au jeu ?
			
			 
			 
			
			Démarche 1. 
			Désignons dans l’ordre les mises initiales par x, y, z. À chaque 
			partie, le perdant double le montant de chacun des deux autres et le 
			sien est diminué d’autant. Ce tableau illustre le déroulement du 
			jeu. 
			 
 
			
			Comme chaque joueur a 16 pistoles à la fin, on peut puiser trois 
			équations sur la dernière ligne : 
			
			4(x – y – z) = 16 
			2 
			(-x + 3y – z) = 16 
			-x 
			– y – 7z = 16 
			 
			On 
			résout ce système d’équations. On obtient : x = 26, y = 14 et z = 8. 
			 
			Le 
			premier joueur avait 26 pistoles, le deuxième 14 pistoles et le 
			troisième 8 pistoles. 
			 
			
			Démarche 2.
			 La personne qui joue le 
			premier a x pistoles. D’après le tableau, à la fin, il lui restera 
			4(x – y – z) = 16. D’où, x – y – z = 4. Sachant que x + y + z = 48 
			(c’est le montant en jeu), par les deux équations, on trouve que x = 
			26. 
			 
			
			Pour trouver la valeur de y, on fait : 2 (-x + 3y – z) = 16 et x + y 
			+ z = 48. D’où, y = 14. Comme x = 26 et y = 14, alors z = 8. 
			 
			
			Démarche 3. 
			La personne qui joue le premier a x pistoles. Soit M le montant en 
			jeu qui est de 48 pistoles, après avoir joué, elle paie aux autres 
			joueurs (M – x). Il lui restera (2x – M). Au tour suivant, elle aura 
			2(2x – M), puis au troisième tour 4(2x – M). Or, 4(2x – M) = 16. On 
			déduit que x = 26.  
			 
			La 
			personne qui joue le deuxième a y pistoles. Après avoir joué, il 
			paie (M – 2y). Il lui reste alors 2y – (M – 2y), ce qui est égal à 
			(4y – M). Après la troisième partie, elle aura 2(4y – M) = 16. On 
			déduit que y = 14. 
			 
			Il 
			s’ensuit que z = 8. 
			 
			
			Démarche 4. 
			À la fin, le premier joueur a 16 pistoles. Après le deuxième tour, 
			il en a la moitié moins, soit 8 pistoles. Après le troisième tour, 
			il en encore la moitié moins soit 4 pistoles. On peut écrire : x – 
			(y + z) = 4. Comme le montant du premier joueur est 4, on peut 
			écrire : x – (48 – x) = 4. Alors, x = 26, puis y + z = 22. 
			 
			
			D’une valeur à l’autre, on applique une régularité :  
			y 
			= (x + 2)/2 et z = (y + 2)/2. D’où, y = 14 et z = 8. 
			 
			
			Démarche 5. 
			Soit a le facteur qui multiplie par 8 la part de chacun à la fin, on 
			peut écrire :  
			y 
			= (x + a)/2 et z = (y + a)/2.  
			 
			
			D’où, z = (x + 3a)/4. On écrit l’équation suivante : 
			x 
			+ (x + a)/2 + (x + 3a)/4 = 48.  
			 
			
			Puisque a = 2, on déduit que x = 26, puis y = 14 et z = 8. 
			 
			Démarche 6. 
			On procède à rebours. On part de la fin et on remonte jusqu’avant la 
			mise au jeu.  
			 
 
			 
			On divise par 2 le 
			montant des deux joueurs qui gagnent. On attribue le reste au joueur 
			qui perd. Par exemple, quand le 3e joueur perd, chacun 
			des deux autres a 8 pistoles. Pour le troisième joueur, on fait : 48 
			– 8 – 8 = 32.  
			 
			La mise des 
			joueurs apparaît sur la première ligne du tableau : 26, 14 et 8. 
			 
			 
			Complément 
			Le tableau suivant 
			donné à titre de complément nous permet de résoudre toutes les 
			situations où il y a trois joueurs, que chacun double le montant des 
			autres en cas de perte et qu’à la fin chacun a le même montant. 
			C’est un exemple de généralisation qu’il est possible de construire 
			pour résoudre ce problème. 
			 
 
			 Par exemple, si chacun avait 12 pistoles à la fin, la mise du premier joueur serait 19,5 pistoles, celle du deuxième joueur 10,5 pistoles et celle du troisième 6 pistoles. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6815            
			21 mars 2023 
			Problèmes d’Euler 
			Leonhard Euler (1707-1783) fut un grand mathématicien. Il a excellé 
			dans plusieurs domaines des mathématiques dont l’algèbre, la théorie 
			des nombres, la géométrie et la trigonométrie. Ses écrits sont fort 
			nombreux.  
			  
			
			L’un de ses livres est intitulé Éléments d’algèbre. Le 
			deuxième tome traite de l’analyse indéterminée. Un problème est 
			indéterminé lorsqu'il renferme plus d'inconnues que d'équations 
			possibles. De ce fait, il y a généralement plus d’une réponse. Comme 
			on est parfois en arithmétique discrète, soit avec les entiers, le 
			nombre de réponses est quand même assez souvent limité. 
			 
			Nous avons puisé cinq problèmes dans Éléments d’algèbre. 
			Euler les a résolus au moyen de l’algèbre où on peut poser une seule 
			équation alors qu’il y a deux inconnues. Pour notre part, nous 
			allons solutionner les trois premiers problèmes au moyen de tableaux 
			en s’appuyant sur les propriétés des nombres, en particulier sur la 
			théorie du reste qu’on appelait autrefois résidu en arithmétique.  
			 
			Problème 1. Deux paysannes ont ensemble 100 œufs. L'une dit à l'autre : Quand 
			je compte mes œufs  par 
			huitaines, il y a un surplus de 7. La seconde répond : Si je compte 
			les miens par dizaines, je trouve le même surplus de 7.  
			 
			On demande combien chacune avait d'œufs ? (p. 6) 
			 
			Solution. On construit un tableau dans lequel, sur la première 
			ligne, on écrit les multiples successifs de 8 augmentés de 7, sur la 
			deuxième ligne, le complément de 100 et sur la troisième ligne le 
			reste de la division par 10 du dernier résultat. 
			 
 
			 
			Le reste est 7 dans deux cas. Il y a donc deux possibilités : 
			La première a 23 œufs, la seconde 77 œufs. 
			La première a 63 œufs, la seconde 37 œufs. 
			 
			Problème 2. Une troupe d'hommes et de femmes a dépensé dans une auberge 1000 
			sous. Les hommes ont payé 19 sous chacun et les femmes 13 sous.  
			
			                                                                                                                        
			 
			Combien y avait-il d'hommes et de femmes ? (p. 7) 
			 
			Solution. On construit un tableau dans lequel, sur la première 
			ligne, on écrit le nombre d’hommes à partir de 1, sur la deuxième 
			ligne les multiples de 19, sur la troisième ligne le complément de 
			1000, sur la quatrième ligne le reste de la division par 13.                                                      
			 
 
			 
			
			Puisque le reste est 0 dans la troisième colonne, on compte 2 
			hommes. Comme les femmes ont dépensé 962 sous, on fait 962 
			
			¸ 13 = 74. On compte 74 femmes. 
			 
			
			On vérifie s’il existe d’autres solutions. Pour 3, 5, 7, 9, 11, 13, 
			15 hommes, le reste est ou sera successivement 7, 8, 9, 10, 11, 12, 
			13. Comme on a divisé par 13, le reste 13 correspond à 0.  
			 
			
			On fait : 2 + 13 = 15 : c’est un autre nombre d’hommes. On déduit 
			qu’il y a 55 femmes. 
			
			On fait : 15 + 13 = 28 : c’est un autre nombre d’hommes. On déduit 
			qu’il y a 36 femmes. 
			
			On fait : 28 + 13 = 41 : c’est un autre nombre d’hommes. On déduit 
			qu’il y a 17 femmes. 
			 
			
			Bref, il y a quatre possibilités : 
			
			2 hommes et 74 femmes 
			
			15 hommes et 55 femmes 
			
			28 hommes et 36 femmes 
			
			41 hommes et 17 femmes 
			 
			Problème 3. Un fermier achète à la fois des chevaux et des bœufs pour la 
			somme de 1770 écus. Il paye 31 écus pour chaque cheval et 21 écus 
			pour chaque bœuf. 
			 
			 
			Combien a-t-il acheté de chevaux et de bœufs ? 
			 
			Solution. Le nombre de bœufs est égal à (1770 – 31 × nombre de 
			chevaux)/21. 
			 
 
			 
			
			Pour 1, 3, 5, 7, 9 chevaux, le reste est ou sera 17, 18, 19, 20, 21. 
			Comme on a divisé par 21, le reste 21 correspond à 0. Si le fermier 
			a acheté 9 chevaux, il a acheté 71 bœufs. 
			 
			
			Comme on a divisé par 21, on fait 9 + 21 = 30. 
			
			Si le fermier a acheté 30 chevaux, il a acheté 40 bœufs. 
			
			Si le fermier a acheté 51 chevaux, il a acheté 9 bœufs. 
			 
			
			Bref, il y a trois possibilités : 9 chevaux et 71 bœufs, 30 chevaux 
			et 40 bœufs, 51 chevaux et 9 bœufs 
			 
			Pour 
			terminer, voici deux problèmes que l’on trouve dans le même livre : 
			 
			Problème 4. Une compagnie d'hommes et de femmes se trouvent à un pique-nique. 
			Chaque homme dépense 25 livres et chaque femme dépense 16 livres et 
			il se trouve que toutes les femmes ensemble ont payé 1 livre de plus 
			que les hommes.  
			 
			Combien y avait-il d'hommes et de femmes ? (p. 19) 
			 
			Complément. Il y a quatre possibilités si le nombre de femmes est 
			inférieur à 100. Trouvez ces quatre possibilités. 
			 
			Problème 5. Quelqu'un achète des chevaux et des bœufs. Il paye 31 écus par 
			cheval et 20 écus pour chaque bœuf et il se trouve que les bœufs lui 
			ont coûté sept écus de plus que ne lui ont coûté les chevaux. 
			 
			Combien cet homme a-t-il acheté de bœufs et de chevaux ? (p. 15) 
			 
			Complément. Il y a quatre possibilités si le nombre de bœufs
			 est inférieur à 100. Trouvez 
			ces quatre possibilités. 
			 
			En guise de conclusion Une démarche basée sur l’algèbre prend généralement moins de temps. Toutefois, bien souvent, la pose d’une ou de plusieurs équations peut être ardue. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6800            
			12 mars 2023 
			Partage de jetons 
			
			Plusieurs problèmes peuvent être résolus algébriquement. Certains 
			problèmes peuvent l’être en posant deux inconnues. Toutefois, la 
			plupart du temps, on peut se contenter d’une seule inconnue. Voici 
			deux exemples où on applique une et deux inconnues : 
			 
			
			Problème 1. 
			Des jetons ont été partagés également entre un certain nombre de 
			jeunes. S’il y avait eu cinq jeunes de plus, chacun aurait reçu un 
			jeton de moins. Mais s’il y avait eu quatre jeunes de moins, chacun 
			aurait reçu un jeton de plus. 
			 
			Cherchez le 
			nombre de jeunes et ce que chacun a reçu. 
			 
			
			
			Avec une inconnue Il y a trois couples de facteurs. Les deuxièmes facteurs, soit ceux concernant les jetons, sont formés de nombres consécutifs : x – 1, x et x + 1. 
 
 
 
			
			 
			 
			
			Avec deux inconnues 
			
			Soit x le nombre de jeunes et y le nombre de jetons, on peut 
			écrire : 
			
			(x + 5)(y – 1) = xy et (x – 4)(y + 1) = xy 
			 
			
			En résolvant le système d’équations, on trouve que x = 40 et y = 9. 
			Il y a 40 jeunes et chacun a reçu 9 jetons.       
			 
			 
			
			Problème 2. 
			Des jetons ont été partagés également entre un certain nombre de 
			jeunes. S’il y avait eu 32 jeunes de plus, chacun aurait reçu deux 
			jetons de moins. Mais s’il y avait eu 18 jeunes de moins, chacune 
			aurait reçu trois jetons de plus. 
			 
			
			Cherchez le nombre de jeunes et ce que chacun a reçu. 
			 
			
			
			Avec une inconnue 
			
			À l’instar de la solution du problème précédent, construisons un 
			tableau. 
			
			 
 
			 
			
			On résout l’équation 16(x – 2) = 6(x + 3). D’où, x = 5. Les trois 
			couples de facteurs sont : (80, 3), (48, 5), (30, 8). Il y a 48 
			jeunes et chacun a reçu 5 jetons. 
			 
			
			
			Avec deux inconnues. 
			
			Soit x le nombre de jeunes et y le nombre de jetons, on peut 
			écrire : 
			
			(x + 32)(y – 2) = xy et (x – 18)(y + 3) = xy 
			 
			
			En résolvant le système d’équations, on trouve que x = 48 et y = 5. 
			Il y a 48 jeunes et chacun a reçu 5 jetons. 
			
			 
			 
			En 
			guise de conclusion Est-il plus facile de résoudre ces deux problèmes avec une ou deux équations ? La réponse vous appartient. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6790            
			6 mars 2023 
			
			Cycle de vie d'une récréation 
			Le cycle de 
			vie d'une récréation se présente en cinq étapes : la production, la 
			communication, la réception, la résolution et l'évaluation. 
			 
			1. Notion de production d'une récréation 
			La production 
			consiste à mettre en place des données et des conditions qui peuvent 
			s'associer de façon à former une entité permettant des 
			transformations et cela à partir : 
			- de matériaux 
			connus ou inventés 
			- de 
			situations vécues ou imaginées - 
			d'une réalité 
			mathématique complexe ou simple. 
			 
			Le produit 
			fini est essentiellement formé de trois éléments: les données, les 
			conditions et l'inconnue. 
			 
			Phases de production  
			 
			 
			Pour arriver à 
			produire une bonne récréation, il est nécessaire de : A. Fixer les objectifs en termes de connaissances à acquérir, d'habiletés et d'attitudes à développer. 
			Cette première 
			étape suppose que le concepteur établit le niveau de connaissances, 
			d'habiletés et d'attitudes de la personne qui aura à résoudre le 
			problème. Le degré de difficulté de la récréation est ainsi précisé. 
			 
			B. Identifier 
			les éléments notionnels 
			Le concepteur 
			choisit le contenu notionnel de la récréation : nombres, figures 
			géométriques, probabilités, logique, mesures, opérations 
			élémentaires, etc. 
			 
			C. Rassembler 
			toutes les données mathématiques 
			Le concepteur 
			imagine et met en place des données mathématiques soigneusement 
			choisies. 
			 
			D. Identifier 
			les conditions 
			Les données 
			étant précisées, le concepteur met en place des conditions. Il est 
			possible que les données se révèlent trop nombreuses ou trop 
			restreintes. On doit alors réduire ou élargir les données ou encore 
			raffiner les conditions en les enrichissant ou en les rendant plus 
			significatives. On doit éviter d'introduire des conditions 
			redondantes ou superflues ou encore contradictoires. On doit 
			également s'assurer que la transformation des données ne puisse pas 
			se faire de façon mécanique. 
			 
			E. Identifier 
			une interrogation claire 
			En manipulant 
			les données et les conditions, le concepteur avait en tête une 
			interrogation précise. Toutefois, compte tenu des données et des 
			conditions posées, il peut devoir remplacer son interrogation par 
			une autre plus déterminante en fonction de la quantité des 
			solutions. 
			 
			F. S'assurer 
			de la faisabilité 
			Parvenu à 
			cette étape, le concepteur doit faire un retour en confrontant d'une 
			part les objectifs établis et d'autre part les stratégies 
			éventuelles de résolution de la récréation. Les résultats de cette 
			appréciation permettront d'établir la faisabilité du problème. 
			 
			G. Inventer un 
			scénario 
			Le concepteur 
			doit raffiner la présentation de la récréation en la plaçant au 
			choix dans un contexte réel, réaliste ou fantaisiste. A cet égard, 
			il peut imaginer des noms, des faits et des situations précises. Ce 
			contexte doit être significatif et captiver l'intérêt. Si le 
			contexte est purement mathématique, il n'y a généralement pas de 
			mise en place d'un scénario. 
			 
			H. Réaliser la 
			présentation 
			Toutes les 
			informations doivent contenir des éléments susceptibles d'être 
			traduits en langage mathématique. Il faut éviter le fouillis de 
			détails, les mots superflus, les périphrases déroutantes, l'emploi 
			d'un vocabulaire recherché ou inexact. De même, les illustrations 
			doivent être soigneusement choisies. Elles peuvent être parties 
			intégrantes du problème ou simplement le supporter. En somme, le 
			texte et les illustrations doivent être très simples et exempts de 
			pièges malicieux. 
			 
			I. Apprécier 
			la qualité du produit fini 
			A cette étape, 
			le concepteur évalue la qualité d'une récréation en fonction de la 
			valeur de ses éléments constitutifs - données, conditions et 
			inconnue - et des éléments de présentation. 
			 
			2. Communication d'une récréation 
			La récréation 
			peut être communiquée par des moyens divers : 
			- un énoncé 
			oral 
			- un énoncé 
			écrit 
			- un énoncé 
			oral accompagné de gestes 
			- un énoncé oral ou écrit 
			accompagné de dessins, de tableaux, de figures, de formules ou de 
			propositions mathématiques 
			- un énoncé 
			oral ou écrit accompagné d'un matériel de manipulation : jetons, 
			tabliers, blocs logiques, solides géométriques, matériel de 
			construction, etc. 
			- par 
			l'intermédiaire de l'audio-visuel 
			 par 
			l'intermédiaire de l'informatique 
			 
			
			 
			 
			Cadres de communication en classe 
			Les 
			récréations peuvent être communiquées de diverses façons. 
			A. 
			Communication à toute la classe d'une récréation qui doit être 
			résolue individuellement, en équipes ou en grand groupe. 
			B. Accès à des 
			cartes contenant des récréations. 
			C. Problème de 
			la semaine avec tableaux de suivi. 
			D. 
			Participation à des concours trimestriels ou annuels. 
			E. Pose de 
			posters ou de grands cartons. 
			F. Recueil de 
			récréations puisées ailleurs, composées par l'enseignant(e) ou par 
			les élèves. 
			 
			3. Réception d'une récréation 
			Un problème de 
			la vie courante est formé par un ensemble d'éléments provenant de la 
			nature, de son environnement et du hasard. Ces éléments parviennent 
			à la personne généralement à petites doses. Une récréation est un 
			problème artificiel structuré et présenté globalement. Plusieurs 
			facteurs peuvent avoir une influence positive ou négative sur la 
			réception d'une récréation. 
			 
			A. Le problème 
			La réaction de 
			l'élève varie selon le mode de communication et selon la nature de 
			l'énoncé : données explicites ou implicites, données insuffisantes, 
			données extérieures à l'élève, conditions contradictoires, données 
			insuffisantes, question posée ambiguë ou tâche à accomplir hors de 
			sa portée, etc. 
			 
			B. L'élève 
			Il est 
			essentiel que l'élève puisse s'approprier la récréation, tant au 
			niveau cognitif qu'affectif. Il doit arriver à bien comprendre la 
			récréation et la mettre en relation avec ses connaissances, ses 
			habiletés, son expérience en résolution de problème, son profil 
			socio-affectif, son mode d'interaction sociale, son style 
			d'apprentissage. Il doit s'intéresser au problème. 
			 
			C. Interactions entre l'enseignant et 
			les élèves 
			À travers ses 
			comportements verbaux ou non verbaux, l'enseignant(e) transmet un 
			ensemble d'attitudes et d'habitudes à propos de la résolution de 
			problème. 
			 
			D. Interactions entre les élèves 
			Il s'avère 
			souvent profitable d'amener les élèves à résoudre des récréations en 
			équipe afin de permettre la communication par rapport à la 
			compréhension et à la démarche de résolution et, en plus, de 
			confronter leurs façons de faire ou de penser. 
			 
			D. Environnement 
			La présence ou 
			l'absence de matériel, l'atmosphère de discipline ou d'indiscipline, 
			le contexte de résolution ponctué d'enjeux ou de défis adaptés, le 
			mode d'organisation de la classe, etc. sont autant de facteurs qui 
			influencent le rendement de l'élève. 
			 
			4. Résolution de récréations 
			La démarche de 
			résolution est constituée par tout ce que l'élève pense 
			(représentations mentales) et fait (manifestations observables) 
			pendant qu'il tente de résoudre un problème. Cette démarche est donc 
			entièrement personnelle. (*) 
			 
			La démarche de 
			résolution chez un élève est un processus, tandis qu'une solution 
			est un produit de ce processus. 
			 
			L'élève doit 
			s'habituer à laisser les traces de la démarche de résolution qui 
			sont le résultat d'une analyse et d'une épuration de la démarche 
			globale. Ainsi, il aura l'occasion 
			 
			 
			 
			 
			5. Évaluation des récréations 
			Le concepteur 
			d'une récréation doit évaluer sa qualité après l'avoir produite. 
			Il doit continuer son évaluation quand il a soumis ce 
			problème à l'élève. Il vérifie alors la forme de communication, le 
			degré de réception et les modes de résolution de la part des élèves. 
			 
			* * * * * * * 
			Voici un 
			exemple de fiche d'expérimentation : 
			 
			Fiche d'expérimentation de récréations mathématiques 
			 
			
			Fiche no : ______ 
			 
			1. Titre : 
			________________________________________________________________ 
			 
			2. Source : 
			______________________________________________________________ 
			 
			3. Clientèle 
			visée : ________________________________________________________ 
			 
			4. Classe : 
			arithmétique (  )   
			   géométrie 
			(  )      
			logique (  ) 
			 5. Genre d'activités : résolution ( ) production ( ) recherche ( ) 
			 6. Moment d'utilisation : avant une notion ( ) pendant une notion ( ) après une notion ( ) sans relation avec une notion ( ) 
			
			                                                                                  
			 7. Présentation de l'activité : lecture du texte au groupe : oui ( ) non ( ) 
			 
			
			8. Explications données : beaucoup (  
			)     moyennement 
			(  )      
			peu (   )     
			aucune (   )              
			 
			 
			
			10. Taux de réussite : ___________                                    
			 
			 11. Intérêt des élèves : excellent ( ) très bon ( ) moyen ( ) bon ( ) médiocre ( ) 
			 
			
			12. Commentaires : 
			_______________________________________________________ 
			
			______________________________________________________________________ 
			
			_______________________________________________________________________ 
			
			_______________________________________________________________________ 
			 
			 
			
			Date : ______________                    
			Signature : _____________________________ 
			 
			 
			
			_______ (*) Certains éléments de ce texte sont inspirés par le guide pédagogique sur la résolution de problème publié par le ministère de l'Éducation en 1988. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6780            
			27 février 202 
			
			
			Une erreur de florins 
			
			Il est de ces problèmes qui nous insécurisent. Quand on ne trouve 
			pas de poignées pour soulever un objet pesant, on peut se retrouver 
			en panique. Après la lecture de ce problème, on a raison de se 
			demander quelles sont les poignées qui vont nous permettre de le 
			résoudre. 
			 
			
			Problème. 
			Albert a 30 florins dans sa bourse. Normalement, successivement il 
			doit recevoir 29 florins et en donner 28, recevoir 27 florins et en 
			donner 26, recevoir 25 florins et en donner 24, etc. Ces deux 
			opérations doivent se succéder jusqu'à ce qu'Albert donne 10 
			florins. Cependant, à un moment précis, Albert a donné au lieu de 
			recevoir. Toutefois, les opérations ont continué à se succéder dans 
			le nouvel ordre et les montants à décroître de 1. À la dernière 
			opération, Albert a reçu 10 florins. À la fin, il avait 32 florins.  
			 
			
			Quel montant Albert a-t-il donné au lieu de recevoir ?  
			 Solution. Ces deux tableaux illustrent la situation comme elle aurait dû se dérouler. 
			 
 
			 
 Première démarche. Normalement, après la deuxième opération, Albert doit avoir 31 florins, après la quatrième 32 florins, après la sixième 33 florins. Il y a 10 doubles opérations. On fait 30 + 10 = 40. Normalement, Albert devait avoir 40 florins à la fin comme l'illustre le double tableau. En réalité, il a 32 florins au lieu de 40. La différence est 8. L'erreur a été commise à la huitième opération de la fin. Au moment où il devait recevoir 17 florins, il en a donné 17. 
			 
			
			En effet, à la 13e opération, soit la huitième de la fin, 
			Albert fait successivement -17,  +16, 
			-15, +14, -13, +12, -11 et +10. Cette portion de tableau illustre la 
			situation : 
			
			  
 
			
			 
			 
			
			Conclusion En effet, ce problème est d'une certaine complexité. Cependant, il mérite qu'on s'y arrête pour voir que finalement il n'est pas aussi rébarbatif qu'on peut se l'imaginer au départ. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6765             
			18 février 2023 
			Les programmes de mathématiques au 
			Québec 
			En 1987, 
			dans 
			Pratique de la supervision pédagogique, l'ENAP (École 
			nationale d'administration publique) a publié un texte faisant 
			l'historique des programmes de mathématiques au Québec du milieu du 
			19e siècle jusqu'à cette époque. Voici ce texte : 
			 
			
			« Autour de 1860, le Journal 
			de l'Instruction publique publie, une fois tous les deux mois 
			environ, à l'intention des maîtres, « des problèmes d'arithmétique 
			très classiques » (Labarrère-Paulé, 1963, p. 26). Étant donné ce 
			fait et alors que l'on enseignait sûrement l'arithmétique dans 
			toutes les écoles à ce moment, on est un peu surpris de ne trouver 
			aucune question dans cette matière dans les programmes d'examen de 
			1861. Des questions en géométrie et en algèbre sont cependant 
			prévues à l'intention des écoles modèle et académique. Le premier 
			programme où on fasse vraiment mention des nombres et d'opérations 
			est donc celui de 1873 ; la 
			tenue des livres est également présentée à ce moment comme 
			faisant partie de l'enseignement des mathématiques. 
			 
			Le 
			nouveau programme suivant, celui de 1904, consacre une bonne 
			quinzaine de pages à ce qui doit être enseigné dans les écoles en 
			arithmétique, en comptabilité, en toisé et en algèbre ; toutefois, 
			on prévoit plus l'enseignement de cette dernière qu'au niveau de 
			l'académie. 
			 
			
			Selon Ross, qui en est l'un des principaux artisans, le programme de 
			1923 a vraiment cherché à faire de l'école primaire (qui, 
			rappelons-le, comprenait alors les cours préparatoire, élémentaire 
			et complémentaire) « l'école des éléments » (1931, p. 402), ce 
			dernier terme signifiant les « notions fondamentales des 
			connaissances indispensables à tout homme » (Ibid.).  
			 
			
			C'est en s'appuyant sur cette orientation que, dans ce programme, on 
			a réduit encore ce qui restait de l'algèbre et élagué les 
			mathématiques de la plupart des éléments relatifs à la comptabilité 
			et au commerce qui, peu à peu, s'y étaient greffés, tout en 
			conservant une initiation aux opérations commerciales courantes et à 
			la comptabilité personnelle.  
			 
			
			Ainsi délimité, le contenu de ce programme peut se résumer en peu de 
			mots : « L'institutrice doit comprendre, écrit F.-X. Ross, qu'elle 
			n'a que deux choses à enseigner aux enfants : les nombres et les 
			quatre opérations fondamentales d'addition, de soustraction, de 
			multiplication et de division. Toute l'arithmétique est là. » (1931, 
			para. 317). À ce moment, se rattachent les décimales, les fractions, 
			le calcul des pourcentages et les poids et mesures. 
			 
			
			Tel est en 1923, dans ses lignes essentielles, et tel sera jusqu'à 
			l'avènement des programmes-cadres, en 1969, le programme d'études en 
			mathématiques. Toutefois, au fur et à mesure que la scolarisation 
			s'allonge, on enrichit ces rudiments et, à l'occasion, on ajoute 
			l'une ou l'autre composante nouvelle. Ainsi, en 1929, lors de la 
			naissance officielle du primaire supérieur, l'algèbre ressort de 
			l'ombre et on voit apparaître la géométrie (plane et spatiale). 
			 
			
			Lors des révisions de 1938 et de 1939, l'optique est sensiblement la 
			même en mathématiques qu'en français : l'heure est moins à 
			l'interrogation sur ce qu'il faut enseigner (on prétend le savoir 
			assez bien sans de longues recherches, semble-t-il) que sur la façon 
			dont les contenus de cet enseignement doivent être découpés et 
			répartis selon les niveaux et les degrés, de manière à tenir compte 
			de la capacité et de l'intérêt des élèves. 
			En conséquence, on précise, certes, mais on réaménage surtout 
			et on hiérarchise selon les degrés de difficultés présumés. 
			 
			
			Parmi les rares aspects vraiment nouveaux du programme d'études des 
			écoles élémentaires de 1948, on remarque l'initiation aux 
			graphiques. Ce qui, par contre, dans ce programme, comme dans celui 
			des écoles secondaires de 1956, s'affirme, c'est la préoccupation de 
			l'élève. Désormais, non seulement chaque branche des mathématiques, 
			voire chaque difficulté importante, doit être enseignée au bon 
			moment, mais elle doit l'être avec l'intention de développer chez 
			l'élève certaines capacités
			: d'attention, d'analyse, de raisonnement, de souplesse 
			intellectuelle, d'esprit critique, d'invention de solutions variées, 
			etc.  
			 
			
			Pour le célèbre pédagogue de Rimouski, les mathématiques ont, sans 
			aucun doute, un « avantage éducatif » (Ross, 1931, para. 314), car 
			leur étude « force l'attention et exerce à un haut degré de 
			réflexion, le jugement et le raisonnement suivi » (Ibid.). Pour les 
			auteurs du programme des écoles secondaires de 1956, l'enseignement 
			des mathématiques a toujours le même double objectif, de formation 
			et d'utilité, mais c'est l'objectif de formation qui figure 
			maintenant en premier et, de toute évidence, c'est à lui que l'on 
			pense d'abord dans les directives et commentaires. 
			 
			À 
			divers titres, le programme de 1969, au primaire et au secondaire, 
			constitue un tournant majeur, que les nouveaux programmes des années 
			1980 ne feront que consacrer et amplifier. En bref, on est entré, 
			plutôt brusquement - tout au moins au niveau des politiques 
			officielles relatives aux programmes -, dans l'ère des
			mathématiques nouvelles. 
			 
			
			Les nouveaux contenus d'enseignement proposés se caractérisent 
			d'abord par la terminologie et la symbolique auxquelles ils font 
			appel. Ainsi, l'élève doit maintenant se familiariser très tôt avec 
			plusieurs signes utilisés dans les mathématiques avancées seulement, 
			ainsi qu'avec des classes de nombres (naturels, relatifs, 
			rationnels, à virgules, etc.) et des notions telles que: ensemble, 
			relation, fonction, proposition, etc. 
			 
			
			Plus radicalement, ce sont, en fait, des concepts neufs qui 
			s'infiltrent un peu partout dans le paysage mathématique et qui, au 
			bout du compte, le modifient entièrement. Les anciennes
			branches ou
			parties changent de 
			dimension, s'ordonnent autrement les unes par rapport aux autres, 
			s'unifient même à l'intérieur d'un vaste 
			ensemble qui est bien autre chose qu'une synthèse des programmes 
			du passé (sans pour autant, loin de là, éliminer les éléments 
			essentiels du contenu de ces programmes). 
			 
			
			Plus profondément encore, ce qui caractérise les programmes d'études 
			en mathématiques depuis 1969, ce sont les objectifs de formation 
			qu'on leur assigne. En effet, considérés dans une perspective 
			historique, les objectifs de formation des programmes des années 
			1970 et 1980 tranchent fortement sur ceux du passé ; ils frappent, 
			entre autres, par leur diversité, par leur ampleur et par la 
			tranquille assurance avec laquelle ils s'aventurent sur les terrains 
			les plus inattendus et les plus litigieux de la formation de la 
			personne. S'il en est ainsi, c'est que la nouvelle mathématique se 
			présente comme étant elle-même non seulement un langage propre en 
			mesure d'appréhender de multiples dimensions du monde, mais encore 
			comme un mode original et très riche de pensée et d'expression. 
			 
			Ce 
			que l'on affirmait de l'enseignement du français dans les années 
			1920, on l'avance maintenant en parlant de la mathématique:
			apprendre celle-ci, c'est d'abord 
			apprendre à penser. Pour s'en convaincre, il n'y a qu'à se 
			reporter aux premières pages des documents qui présentent les 
			nouveaux programmes du primaire et du secondaire. Ainsi, par 
			exemple, au primaire, l'un des objectifs pédagogiques du programme 
			de mathématique consiste à "stimuler le développement de la pensée 
			chez l'enfant : pensée convergente, pensée divergente, jugement, 
			etc." (Ministère de l'Éducation, 1976, p. 7).  
			 
			Le 
			programme de 1980 va plus loin encore: l'enseignement des 
			mathématiques, affirme-t-on, « devrait aboutir aux trois éléments 
			majeurs de formation suivants : une façon de penser qui fournit un 
			instrument extrêmement puissant pour analyser ses expériences, un 
			complément de culture qui peut améliorer l'intérêt et le plaisir de 
			vivre, et enfin un langage important, essentiel à la communication 
			des idées et à l'expression des buts de la société » (Ministère de 
			l'Éducation, 1980, p. 6).  
			 
			
			Dans les paragraphes qui suivent, ces éléments sont repris et 
			explicités de diverses manières : il en ressort, entre autres, que 
			l'enseignement de la mathématique poursuit « bien sûr une fin en 
			soi » et que l'une des grandes orientations visées est « le 
			développement d'habiletés intellectuelles et psychomotrices » (Idem, 
			p. 7). De même au second cycle du secondaire, l'enseignement de la 
			mathématique permet « de structurer l'esprit logique de l'élève » 
			et, dans l'avenir, « il lui garantira une meilleure préhension du 
			monde qui l'entoure » (Ministère de l'Éducation, 1982, p. 5-6).  
			 
			
			Si, poussant plus loin l'investigation, on consulte les objectifs 
			intermédiaires que l'on poursuit, on se rend également compte qu'il 
			est beaucoup plus souvent question d'identifier, de décrire, de 
			dégager, d'exprimer, de traduire ou d'énoncer que d'énumérer, de 
			calculer ou d'effectuer l'une ou l'autre opération. 
			 Alors que les nouveaux programmes de français mettent de moins en moins l'accent sur la formation comme telle de la pensée et de plus en plus sur l'habileté à communiquer, ceux de mathématique, au contraire, se préoccupent donc, de plus en plus, dans la définition de leurs objectifs, du développement d'habiletés fondamentales jugés nécessaires aujourd'hui pour permettre à la personne de penser de manière autonome, de comprendre son environnement et de faire face aux grands défis de la vie humaine. » (Fin du texte cité) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6755             
			12 février 2023 
			Jeux et solitaires 
			Le présent 
			article vise à préciser le vocabulaire relatif aux jeux et aux 
			solitaires. 
			 
			1. Notion de jeu 
			Le jeu est une 
			activité fictive, amusante ou divertissante, librement choisie et 
			fondée sur différentes combinaisons de calcul, de hasard ou 
			d'adresse. Il implique une compétition contre un ou plusieurs 
			adversaires ou encore contre les lois de la probabilité. Le 
			déroulement se fait pendant un temps limité et selon des règles 
			déterminées. Le but est d'atteindre une position définie. 
			 
			2. Éléments descriptifs d'un jeu 
			 
			A.
			Nombre de joueurs : 2 et 
			plus. 
			 
			B.
			Espace ludique : terrain 
			dans lequel un joueur déplace des objets de jeu. La place occupée 
			par les objets de jeu détermine la position du jeu. 
			 
			Le terrain 
			peut être de type continu (à l'intérieur d'un espace fermé) ou de 
			type discret (limité à des positions précises). Il peut être le même 
			pour les deux joueurs ou différent. 
			 
			Les objets 
			peuvent être en nombres variés tous identiques dans la forme, mais 
			de couleur différente pour chaque joueur, tous différents dans la 
			forme et de couleur différente pour chaque joueur. 
			 
			C. Période ludique 
			: temps pendant lequel se déroulent les actions du jeu. 
			Le temps est 
			de nature continue ou encore est composé de coups successifs 
			alternativement ou simultanément. Le nombre de coups (ou la durée du 
			jeu) est fixé a priori ou encore la partie se termine quand 
			l'objectif (positions précises ou situations précises) est atteint. 
			 
			D.
			Trajectoires ludiques : 
			déplacements permis dans l'espace ludique des objets d'après les 
			règles du jeu et en tenant compte de la période. 
			 
			Les règles 
			définissent la position initiale ou indiquent une technique 
			d'obtention d'une position qui est fixe ou variable. Elles indiquent 
			l'ensemble des choix possibles pour un joueur qui doit opérer à 
			partir de la position résultant des actions précédentes. 
			 
			E. Critère ludique 
			: le résultat obtenu par un joueur est mesuré par un critère 
			indiquant son gain.  
			 
			Ce critère 
			peut être : 
			- gradué : il 
			prend des valeurs numériques diverses (pointage, temps, nombre 
			d'objets). 
			- binaire : il 
			prend deux valeurs : gain ou perte. 
			 
			Si le critère 
			est gradué, il peut être : 
			- final : il 
			prend une valeur uniquement à la position finale du jeu. 
			- trajectoriel 
			: il prend une valeur à chaque position et la valeur finale est 
			fonction de l'ensemble des valeurs partielles. 
			 
			F.
			Information : 
			connaissance de chacun des joueurs en rapport avec les objets de jeu 
			et leur position.  
			 
			L'information 
			peut être : 
			- parfaite : 
			le joueur connaît les objets de l'autre ou encore leur position. Aux 
			échecs, l'information est parfaite. 
			 
			- partielle : 
			le joueur ne connaît pas les objets de l'autre ou encore leur 
			position. Aux cartes, un joueur ne connaît que ses cartes. À la 
			bataille navale, un joueur ne connaît pas la position des objets de 
			l'autre. 
			 
			G. Hasard 
			: il intervient dans certains jeux principalement au plan de la 
			trajectoire. Il peut déterminer le nom du joueur qui commence, fixer 
			la position initiale ou une nouvelle position à chaque coup. Il peut 
			également modifier le nombre de joueurs, le terrain, les objets, la 
			période et le critère. 
			 
			3. Classification des jeux
			selon la nature des mouvements 
			 
			A. Jeux de hasard : ils sont 
			entièrement constitués de mouvements aléatoires. Aucun joueur ne 
			peut intervenir pour modifier le cheminement d'une partie si bien 
			qu'il est impossible d'établir une stratégie gagnante. On retrouve 
			dans cette catégorie le pile ou face, les jeux de loterie, les jeux 
			de dés, certains jeux de cartes, l'oie, etc. 
			 
			B. Jeux de combinaisons : ils sont 
			entièrement constitués de mouvements personnels posés en réponse à 
			des mouvements de l'adversaire. La combinaison des positions 
			constitue la charnière de ces jeux. On retrouve dans cette catégorie 
			les jeux de marelle, les échecs, les dames, le tic-tac-toe, le hex, 
			le nim, etc. 
			 
			C. Jeux mixtes 
			: 
			ils sont constitués de mouvements aléatoires et de mouvements 
			personnels. On retrouve dans cette catégorie la plupart des jeux de 
			cartes, des jeux de dominos, etc. 
			 
			On peut 
			classifier les jeux selon d'autres paramètres comme le terrain, les 
			objets, la trajectoire ou l'aspect éducatif. 
			 
			4. Solitaires 
			Le solitaire 
			tient de la récréation et du jeu. Comme pour la récréation, il y a 
			un seul joueur. Ce dernier entre en compétition avec le hasard ou 
			avec lui-même. Les données sont connues avec le déroulement de la 
			partie et, comme pour le jeu, des règles précises guident l'action. 
			Le but consiste à atteindre une situation prédéterminée. 
			 
			Le solitaire 
			exige habituellement un matériel spécifique. Les trajectoires pour 
			arriver à l'objectif sont variées. Les jeux de patience avec les 
			cartes constituent des solitaires. 
			 
			Le solitaire 
			se distingue de la récréation notamment quant au mode d'information. 
			Si l'information est totale dès le départ, il s'agit d'une 
			récréation ; si l'information est connue par bribes, c'est un 
			solitaire.  
			 Certains auteurs considèrent comme un solitaire une activité exigeant de la manipulation comme, par exemple, former un carré magique d'ordre 3 avec des jetons numérotés de 1 à 9. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6745             
			6 février 2023 
			La résolution de problème 
			En 
			1988, le ministère de l'Éducation publiait un document sur la 
			résolution de problème. Voici une synthèse de ce document : 
			 
			1. Notion de problème en mathématiques 
			Pour un élève, 
			un problème en mathématique est une situation où  
			
			· il tente de répondre à une question posée ou d'accomplir une tâche 
			déterminée, à la lumière de son expérience, ainsi que des 
			informations qui sont fournies explicitement ou non. 
			
			·  il lui faut réellement 
			chercher pour trouver un moyen de répondre à cette question ou 
			d'accomplir cette tâche. 
			
			·  il doit faire appel à 
			des notions mathématiques ou à des habiletés intellectuelles 
			fréquemment utilisées en mathématique pour y arriver. 
			 
			Résoudre ou solutionner un problème ou 
			encore trouver une solution à un problème 
			
			· c'est cheminer jusqu'à ce qu'on ait trouvé une réponse correcte 
			(non nécessairement exacte) à la question posée ou accompli la tâche 
			demandée. 
			
			·  c'est s'engager dans un 
			processus de recherche qui permet de transformer une situation 
			donnée et d'aboutir à un résultat jugé satisfaisant. 
			
			· c'est intégrer des objets considérés comme extérieurs et de les 
			mettre en relation avec ses connaissances et ses habiletés. 
			
			· c'est rétablir l'équilibre entre une situation extérieure et sa 
			structure intérieure. 
			
			  
			Par
			solution, on entend une 
			réponse à la question posée ou un accomplissement de la tâche 
			demandée et non pas le cheminement pour y arriver. Dans ce dernier 
			cas, il s'agit de démarche. 
			
			  
			2. Caractéristiques d'un problème 
			Un problème 
			suppose une référence à une certaine situation c'est-à-dire un 
			contexte où il est question de certains objets ainsi que de 
			certaines relations et opérations faisant intervenir ces objets. 
			 
			Il faut que 
			l'élève tente de répondre à une question posée ou d'accomplir une 
			tâche (souvent multiple) déterminée dans la situation donnée. 
			 
			
			 Le problème exige une réelle 
			recherche de la part d'un élève. Un problème cause un déséquilibre 
			du point de vue cognitif. Pour résoudre le problème, l'élève doit 
			réfléchir et faire appel à divers processus mentaux plus complexes 
			que la simple mémorisation. En particulier, il doit faire appel à 
			l'imagination et à la créativité et non se limiter à l'application 
			mécanique de principes et de règles déjà connus.      
			 
			
			                       
			 
			Les problèmes 
			peuvent être : 
			courts 
			: la résolution exige un peu de recherche et un temps limité. Elle 
			nécessite le choix d'une combinaison adéquate de connaissances déjà 
			étudiées ou d'habiletés déjà développées, parmi plusieurs 
			combinaisons que l'élève a déjà rencontrées auparavant. 
			 
			longs ou de recherche : la 
			résolution exige la création d'une combinaison originale de 
			connaissances et d'habiletés, beaucoup d'indépendance d'esprit 
			ainsi que l'utilisation de raisonnements plausibles. 
			
			  
			Il faut que 
			l'élève fasse appel à des savoirs (concepts, propriétés, méthodes, 
			algorithmes, etc.) ou à des savoir-faire (habiletés techniques ou 
			intellectuelles) mathématiques, ou encore à des habiletés de 
			raisonnement logique. 
			
			  
			Le problème 
			doit conduire à la découverte de connaissances nouvelles et de 
			techniques particulières. 
			 
			3. Distinction entre problème et exercice 
			La différence 
			majeure entre un problème et un exercice apparaît dans la démarche 
			de l'élève. 
			 
			 
			
			  
			Par rapport 
			aux problèmes, les exercices jouent des rôles différents et 
			complémentaires. Ils ont principalement pour but de faire fixer par 
			les élèves des habiletés ou des automatismes auxquels ils ont déjà 
			été initiés, ou encore de faire pratiquer l'application de certaines 
			définitions ou propriétés précédemment apprises en classe. 
			
			  
			La notion de 
			problème est 
			relative. Elle doit être considérée du point de vue de 
			l'élève. 
			
			  
			4. L'affectivité dans la résolution d'un problème 
			L'affectivité 
			joue un rôle considérable et déterminant dans la résolution d'un 
			problème. Tout au long du processus de résolution, l'élève est 
			influencé par des sensations, des émotions, des attitudes affectives 
			qui peuvent stimuler ou bloquer sa démarche. 
			 
			Par ailleurs, 
			tout problème constitue un blocage du point de vue cognitif. L'élève 
			peut se sentir impuissant, désintéressé, confiant, stimulé, frustré, 
			découragé, satisfait, déçu, désarmé, improductif, inefficace, 
			rassuré, heureux, etc. 
			
			  
			5. Classification des problèmes en mathématique 
			
			  
			5.1 Selon le contexte 
			A. Problème à 
			contexte réel : s'il se 
			produit effectivement dans la réalité. 
			B. Problème à 
			contexte réaliste : s'il 
			est susceptible de se produire. 
			
			 
			D. Problème à 
			contexte purement 
			mathématique : s'il fait référence à des objets mathématiques. 
			 
			5.2 Selon le nombre de solutions 
			A. Problème à 
			une seule solution. 
			 
			 
			 
			 
			5.3 Selon l'adéquation des 
			données 
			A. Problème à 
			données complètes : l'élève repère les informations et les utilise. 
			B. Problème à 
			données superflues : l'élève sélectionne les informations 
			pertinentes et les utilise. 
			C. Problème à 
			données implicites : l'élève peut trouver les informations qui 
			manquent. 
			D. Problème à 
			données insuffisantes : l'élève ne peut pas trouver les informations 
			qui manquent. 
			 
			6. Présentation d'un problème 
			Un problème 
			peut être présenté par écrit ou oralement. L'énoncé peut comprendre 
			: 
			
			· un texte. 
			
			· un support visuel : dessins, tableaux, figures, graphiques, 
			schémas, etc. 
			
			· des formules, des symboles, des propositions mathématiques, etc. 
			
			· du matériel de manipulation : blocs logiques, calculatrice, 
			jetons, miroir, etc. 
			 
			7. Démarche de résolution d'un problème chez un élève 
			La démarche de 
			résolution est constituée par tout ce que l'élève pense 
			(représentations mentales) et fait (manifestations observables) 
			pendant qu'il tente de résoudre un problème. Cette démarche est 
			donc entièrement personnelle. 
			 
			La démarche de 
			résolution chez un élève est un processus, tandis qu'une solution 
			est un produit de ce processus. L'élève doit s'habituer à laisser 
			les traces de la démarche de résolution qui sont le résultat d'une 
			analyse et d'une épuration de la démarche globale. Ainsi, il aura 
			l'occasion 
			
			·  d'objectiver sa propre 
			démarche et de la confronter avec celles des autres élèves 
			·
			 d'identifier progressivement 
			un certain nombre de méthodes et de stratégies de résolution de 
			problèmes 
			·
			 de permettre à l'enseignant 
			d'avoir accès à l'essentiel de la démarche à des fins d'évaluation 
			formative ou sommative. 
			 
			Conclusion Ce texte nous permet de mieux comprendre ce qu'est la résolution de problème et de mesurer l'importance de ce sujet. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6735             
			30 janvier 2023 
			Jeux et récréations mathématiques à 
			l’école  
 
			 
			L'introduction de jeux et de récréations mathématiques en classe 
			n'est pas chose aisée. Je ne vous promets pas de vous rendre la vie 
			facile si vous allez dans ce sens, mais je veux simplement vous 
			donner des pistes de réflexion pour asseoir votre démarche. 
			 
			1. Objectifs généraux 
			Avant d'entreprendre une démarche d'introduction d'activités 
			récréatives en classe, il s'avère important que l'enseignant se fixe 
			au moins un objectif général. En voici quatre : 
			 
			
			· Donner le goût de la pensée indépendante. 
			Il y a dans la solution de tout problème une part de découverte. 
			Les exercices routiniers vont permettre l'acquisition de 
			connaissances mais peuvent devenir asséchants pour l'esprit. Les 
			activités récréatives vont piquer la curiosité, stimuler le sens de 
			la recherche et donner des moyens de parvenir à une pensée de plus 
			en plus libre face aux contraintes extérieures. 
			 
			
			· Projeter une conception dynamique des mathématiques 
			Certains élèves croient que les mathématiques sont une science 
			fermée et que tout y a été découvert. Les activités récréatives sont 
			d'excellentes pistes qui pourront amener des surprises agréables et 
			faire ressortir l'aspect vivant des mathématiques. Le seul fait de 
			sortir de la routine journalière est déjà un élément positif. 
			L'élève pourra acquérir un préjugé favorable et un plus grand 
			intérêt envers les mathématiques. 
			 
			
			· Développer des concepts et des habiletés spécifiques 
			Les mathématiques récréatives existent dans tous les domaines 
			mathématiques. L'élève sera amené à résoudre des problèmes ou à 
			analyser des jeux qui peuvent lui permettre de renforcer ses 
			mécanismes de calcul et d'augmenter sa compétence en résolution de 
			problèmes. 
			 
			
			· Donner le goût de résoudre des problèmes 
			Chaque jour de la vie, des problèmes se présentent et leur solution 
			est souvent variable. Ce qui est important, c'est de développer des 
			réflexes de solutions originales, nuancées et efficaces. Il faut 
			être capable de faire éclater sainement le problème et de replacer 
			les éléments en un nouvel équilibre. 
			 
			Bref, le mode d'apprentissage ne doit pas être à la remorque des 
			connaissances. Il doit se projeter naturellement à travers les 
			différentes activités. Les nombres, les figures géométriques, les 
			déplacements de pièces sont des intrants qui doivent s'harmoniser 
			dans le cadre d'acquisition de connaissances et de développement 
			d'habiletés qui vont permettre de comprendre, de communiquer et de 
			résoudre des problèmes. 
			 
			2. Introduction d’activités récréatives 
			Il n'est pas dit que le premier jeu ou problème récréatif aura un 
			succès immédiat. Bien des élèves pourront saisir l'aspect nouveau de 
			la situation, avoir l'intuition qu'un divertissement s'y cache, ils 
			n'en auront pas pour autant mesuré les divers impacts. 
			 
			Il est important que l'introduction d'activités récréatives soit 
			une opération soigneusement planifiée et qu'elle soit située dans un 
			contexte organique où cohabitent les cours, le programme d'études, 
			les contrôles et les examens. En faire uniquement des activités de 
			dépannage risque d'en appauvrir leur portée. 
			 
			Les jeux et récréations mathématiques récréatives doivent donc 
			devenir des outils pédagogiques et être reçus par l'élève comme un 
			complément aux autres activités scolaires. Des conditions précises 
			vont déterminer la réussite de l'intégration d'activités 
			récréatives. Nous en explicitons quelques-unes. Chaque enseignant 
			pourra y puiser les éléments les plus adaptés en regard de son 
			approche pédagogique. 
			 
			
			·  Il faut choisir une 
			récréation en accord avec les capacités et les besoins des élèves. 
			De façon générale, les activités récréatives sont de difficultés 
			variées. Les unes sont purement mathématiques ; d'autres font appel 
			à la manipulation ; d'autres sont présentées dans un contexte 
			réaliste ou imaginaire. Par ailleurs, les besoins des élèves peuvent 
			être de différents ordres. Ce peuvent être des besoins d'ordre 
			intellectuel ou affectif, des besoins d'acquisition de connaissances 
			mathématiques.  
			 
			Le rythme d'apprentissage est également une condition de réussite. 
			L'ensemble de ces données va amener l'enseignant à faire des choix. 
			Par la suite, la réaction et l'attitude des élèves vont 
			tranquillement permettre d'identifier les formes d'activités 
			récréatives qui vont le mieux satisfaire les besoins d'imaginaire, 
			de réel et de rationnel. 
			 
			
			·  Il faut employer la 
			récréation au temps le plus opportun. 
			On peut faire appel à des jeux ou problèmes récréatifs dans des 
			moments divers :  
			- avant, pendant ou après une notion. 
			- à titre de révision. 
			- à des moments libres. 
			- à des périodes fixes. 
			 
			Il est important que l'élève réalise qu'il ne s'agit pas seulement 
			d'un passe-temps. Il faut le plus possible utiliser des temps 
			relativement courts de façon à ce que l'activité soit toujours 
			désirée et perçue comme un apprentissage agréable malgré des 
			difficultés raisonnables. 
			 
			
			· Il faut offrir un soutien constant. 
			Certains jeux ou récréations ne sont pas tellement accueillants au 
			départ ; d'autres contiennent des écueils cachés ; d'autres sont 
			carrément intraitables. L'enseignant aura à prévoir les réactions, à 
			guider d'une façon veloutée, à remettre sur la bonne voie, à créer 
			une atmosphère de motivation et de détente. Ce travail de soutien 
			peut être fait en donnant des explications supplémentaires, en 
			posant des questions, en modifiant les conditions, en suggérant des 
			pistes de réussite. Par le travail en équipes et par la mise en 
			commun de découvertes, les élèves peuvent également se stimuler. 
			 
			À la suite d'une lecture de l'énoncé du problème ou des règles du 
			jeu, il est bon de comparer la compréhension par une narration, une 
			discussion ou des mises en situation. Par la suite, il peut s'avérer 
			nécessaire de proposer des pistes de solution ou des stratégies. 
			 
			
			· Il faut diversifier la présentation. 
			Il est essentiel que l'élève sache lire et comprendre les problèmes 
			présentés sous forme écrite. De même, il doit savoir écouter ce 
			qu'il reçoit de façon orale. En tout temps, il doit être en mesure 
			de communiquer les informations sur le problème. 
			 
			L'élève trouvera les jeux ou récréations dans des livres mis à sa 
			disposition, dans des recueils préparés par l'enseignant, sur des 
			cartes qui pourront être classées selon le degré de difficulté, sur 
			les murs de la classe, sur un tableau ou sur internet. 
			 
			
			· Il faut susciter la participation. 
			Afin de stimuler les élèves, l'enseignant pourra se servir d'un 
			tableau où il indique, pour chaque élève, les résultats pour chaque 
			activité. En plaçant, par exemple, le nom des élèves en ordonnée et 
			le titre de l'activité en abscisse, il pourra colorer une case à 
			mesure que l'élève a réussi, a fait des progrès ou a consenti des 
			efforts jugés satisfaisants. 
			 
			La participation à des concours locaux, régionaux ou nationaux, la 
			production de jeux ou de récréations, la résolution du problème du 
			jour ou de la semaine sont autant de moyens qui peuvent favoriser la 
			motivation et l'intérêt. 
			 
			Pendant le déroulement d'un jeu, l'enseignant peut agir à titre de 
			meneur ou d'animateur. Toutefois, il est recommandé de distribuer 
			les rôles parmi les élèves en tenant compte des capacités de chacun. 
			 3. Suggestions d’activités récréatives 
			Il est important de monter une banque de matériel qui pourrait comprendre 
			livres, revues, posters, jouets, cartes de problèmes. De même, on 
			peut se procurer du matériel d'utilisation courante : dés, jetons, 
			cubes, cure-dents, blocs, réglettes, formes géométriques, carton 
			mince ou résistant, ficelle, etc. Les élèves pourront participer à 
			la production de différents objets ludiques. 
			 
			Également, les pièces de tangram peuvent générer un grand nombre de dessins. 
			On peut alors les classer en différentes catégories : figures 
			géométriques, lettres, chiffres, animaux, silhouettes, bateaux et 
			formes architecturales. En somme, il existe une variété de 
			récréations dont l'ensemble des solutions peut faire l'objet d'une 
			attention particulière. 
			 
			On peut traduire des récréations connues sous forme de bandes dessinées ou 
			de posters, rassembler certaines données éparses et les classer ou 
			encore modifier les données de récréations existantes. 
			 Conclusion Autant il peut y avoir des démarches différentes à une récréation, autant il y a de façons de présenter aux élèves ces activités mathématiques. Les résultats obtenus à la suite de l'expérimentation des récréations vont guider l'enseignant et améliorer son style d'échanges. Les premiers pas, dans ce domaine comme ailleurs, ne sont pas toujours sous contrôle et ne produisent pas nécessairement les effets escomptés. Aussi, il est bon de se donner des outils pour vérifier la valeur de l'activité, sa pertinence et son accueil. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6725             
			24 janvier 2023 
			Classification des 
			récréations mathématiques 
			Une récréation 
			mathématique est un problème mathématique divertissant pour lequel 
			le processus de résolution est le plus raffiné et élégant possible. 
			 
			Une récréation 
			se présente généralement sous forme d'un texte qui décrit une 
			situation et qui pose une interrogation en regard de données 
			traitées à la lumière des conditions. Parfois, du matériel servant à 
			la manipulation accompagne le texte et peut être fabriqué en 
			relation avec lui.  
			 
			Le temps pour 
			arriver à la solution n'est pas déterminé et il n'y a pas de 
			compétition. Les exigences mathématiques sont très variables et 
			semblent parfois inexistantes. En tout temps, la réflexion, la 
			perspicacité, la créativité et la logique doivent intervenir. 
			 
			D'autres 
			termes sont utilisés pour désigner une récréation mathématique. 
			Mentionnons : problème récréatif, jeu, amusette, amusement, 
			devinette, énigme, puzzle, casse-tête, distraction, divertissement. 
			 
			A1. Classification 
			selon le scénario 
			On peut considérer deux volets. 
			 
			
			· Récréations pures 
			Elles font 
			appel, dans un contexte artificiel, à des êtres abstraits comme les 
			nombres et les figures géométriques. Elles sont le plus souvent 
			exprimées de façon concise et ne présentent que des objets 
			mathématiques. 
			 
			
			· Récréations appliquées 
			Elles 
			s'insèrent dans un contexte réel, réaliste ou fantaisiste et 
			s'appuient sur des connaissances mathématiques. 
			 
			A2. Classification 
			selon l’approche 
			On peut considérer quatre volets. 
			 
			
			· Récréations orales 
			La résolution 
			se fait sans aucun outil et sans aucune trace écrite. 
			 
			
			· Récréations scripturales 
			La résolution 
			se fait au moyen des instruments conventionnels d'écriture et laisse 
			une trace écrite. 
			 
			
			· Récréations manuelles 
			La résolution 
			se fait au moyen d'objets de manipulation et ne laisse pas de trace 
			écrite. 
			 
			
			· Récréations électroniques 
			La résolution 
			se fait au moyen d'outils comme la calculatrice et l'ordinateur et 
			laisse une trace écrite. 
			 
			A3. Classification 
			selon les objets 
			On peut considérer trois volets. 
			 
			1. Récréations arithmétiques 
			Elles 
			comportent principalement des nombres et mettent en évidence les 
			relations entre eux. On peut les subdiviser ainsi. 
			 
			Récréations numériques 
			Elles 
			sont reliées principalement à la théorie des nombres. On y manipule 
			les nombres en utilisant leurs propriétés élémentaires de même que 
			les opérations de base. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : calendrier, nombres premiers, divisibilité, partition de 
			nombres, suites, calcul rapide, devinettes, nombres pensés, tours de 
			cartes, curiosités, nombres croisés, nombres figurés, nombres 
			amiables, nombres palindromes, nombres polygonaux, millésime, etc. 
			 
			Récréations cryptarithmiques  
			Les lettres ou 
			symboles organisés en une ou plusieurs opérations arithmétiques 
			remplacent des chiffres. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : alphamétiques, cryptarithmes, astérithmes, etc. 
			 
			Récréations combinatoires 
			Elles touchent 
			à toutes les situations qui visent à disposer des chiffres ou des 
			objets d'une façon définie en se basant sur des procédés de 
			dénombrement. Les permutations et les combinaisons forment 
			l'ossature mathématique. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : carrés magiques, autres treillis magiques, carrés 
			latins, carrés gréco-latins, dominos, mains de cartes, tournois, 
			disposition d'objets, etc. 
			 
			2. Récréations géométriques 
			Elles touchent 
			principalement aux figures géométriques et à leurs propriétés. On 
			peut les subdiviser ainsi. 
			 
			Récréations métrologiques 
			Elles 
			considèrent l'étendue sous ses aspects de ligne, de surface et de 
			volume. Elles touchent principalement aux propriétés et aux mesures 
			de cette étendue. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : comptage des figures, partage, illusions d'optique, 
			triangle de Pythagore, figures ambiguës, constructions, découpage, 
			polyèdres, flexagones, etc. 
			 
			Récréations d'assemblage 
			Elles 
			consistent à assembler des pièces pour former des représentations de 
			personnes ou d'objets ou encore des figures géométriques variées. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : tangram, polyominos, cube soma, carrelage, allumettes, 
			pièces de monnaie, polyamants, etc. 
			 
			Récréations de déplacement 
			Des pièces 
			sont déplacées selon des règles précises en vue d'obtenir un 
			résultat prévu. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : solitaire, tour de Hanoï, baguenaudier, taquin, cube de 
			Rubik, trains, alignement, etc. 
			 
			Récréations topologiques  
			Elles sont 
			basées sur les déformations de figures et sur les rapports entre les 
			surfaces. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : pliage de papier, nœuds, labyrinthes, parcours d'un 
			réseau, cubes coloriés, coloriage d'une carte, anneaux, chemins, 
			tresses, sauts, pelage d'un polyèdre, etc. 
			 
			3. Récréations logiques 
			Elles exigent 
			plutôt un raisonnement déductif et très peu de calcul. On peut les 
			subdiviser ainsi. 
			 
			Récréations énigmatiques 
			Elles sont 
			basées sur des raisonnements trompeurs ou piégés. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : paradoxes, faux raisonnements, opérations illégales, 
			sophismes, etc. 
			 
			Récréations cryptographiques 
			Elles 
			consistent dans le chiffrement et le déchiffrement de messages 
			codés. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : codes, clés, grilles, transposition, substitution, etc. 
			 
			Récréations d'affectation 
			Elles 
			contiennent de nombreuses informations qui doivent être mises en 
			relation de façon à reconstituer un tableau dans un contexte 
			cohérent et vérifiable. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : personnages, âges, animaux, métiers, lieux, noms, 
			prénoms, etc. 
			 
			Récréations de vérité 
			Elles sont 
			basées sur l'état de vérité du discours de personnes, lequel est 
			parfois inconnu. 
			 
			Centres 
			d'intérêt : vérités permanentes, mensonges permanents, vérités 
			partielles ou mensonges occasionnels. 
			 
			Récréations sérielles 
			Elles 
			comprennent des suites de nombres, de symboles ou de lettres qui se 
			succèdent d'après une loi de formation inconnue mais identifiable. 
			 Centres d'intérêt : nombres manquants, intrus, sixième dessin, tableaux, etc. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6700             
			9 janvier 2023 
			
			Vers des égalités de cubes 
			
			Nous vous présentons d'abord un modèle qui permet de trouver des 
			égalités de cubes. Puis, nous donnons des exemples de combinaisons à 
			partir de différentes égalités. 
			 
			
			Un modèle 
			
			On part de deux n-uplets dont on est certain qu'ils vont former des 
			égalités. On choisit un nombre. On écrit le nombre choisi. On 
			additionne successivement chaque élément du premier n-uplet au 
			dernier résultat. Ce sont les 
			
			bases du premier membre de l'égalité.
			
			
			On additionne 1 au nombre choisi. On écrit ce nombre. 
			
			On additionne successivement chaque élément du deuxième n-uplet au 
			dernier résultat. Ce sont les 
			
			bases du deuxième membre de l'égalité. 
			Voici des exemples : 
			 
			
			Huit cubes 
			
			Les triplets de départ sont (6, 1, 6) et (2, 7, 2). On choisit 4. 
			Cela donne : 4, 10, 11, 17 et 5, 7, 14, 16. Après avoir ajouté 
			l'exposant 3, on peut écrire :  
			
			43 
			+ 103 
			+ 113 
			+ 173 
			= 53 
			+ 73 
			+ 143 
			+ 163 
			= 7308 
			 
			
			On peut additionner n'importe lequel nombre pour trouver d'autres 
			égalités. Par exemple, si on additionne 1 à chaque base, on 
			obtient :  
			
			53 
			+ 113 
			+ 123 
			+ 183 
			= 63 
			+ 83 
			+ 153 
			+ 173 
			= 9016 
			 
			
			Dix cubes 
			
			Les quadruplets de départ sont (4, 4, 8, 1) et (1, 8, 4, 4). On 
			choisit 3. Cela donne : 3, 7, 11, 19, 20 et 4, 5, 13, 17, 21. Après 
			avoir ajouté l'exposant 3, on peut écrire :  
			
			33 
			+ 73 
			+ 113 
			+ 193 
			+ 203 
			= 43 
			+ 53 
			+ 133 
			+ 173 
			+ 213 
			= 16 560 
			 
			
			Par exemple, si  on 
			additionne 2 à chaque base, on obtient : 
			
			53 
			+ 93 
			+ 133 
			+ 213 
			+ 223 
			= 63 
			+ 73 
			+ 153 
			+ 193 
			+ 233 
			= 22 960 
			 
			
			Douze cubes 
			
			Les quintuplets de départ sont (5, 2, 3, 2, 5) et (2, 5, 1, 5, 2). 
			On choisit 1. On obtient : 
			
			13 
			+ 63 
			+ 83 
			+ 113 
			+ 133 
			+ 183 
			= 23 
			+ 43 
			+ 93 
			+ 103 
			+ 153
			
			
			+ 173
			
			
			= 10 089 
			 
			
			Par exemple, si  on 
			additionne 3 à chaque base, on obtient : 
			
			43 
			+ 93 
			+ 113 
			+ 143 
			+ 163 
			+ 213 
			= 53 
			+ 73 
			+ 123 
			+ 133 
			+ 183
			
			
			+ 203
			
			
			= 18 225 
			 
			
			Seize cubes 
			
			Les septuplets de départ sont (3, 3, 1, 3, 1, 3, 3 ) et (1, 3, 3, 1, 
			3, 3, 1). On choisit 2. On obtient :  
			
			23 + 53 + 83 + 93 + 123 
			+ 133 + 163 + 193 = 33 + 
			43 + 73 + 103 + 113 + 143 
			+ 173 + 183 = 16 254 
			 
			
			Par exemple, si  on 
			additionne 2 à chaque base, on obtient : 
			
			43 + 73 + 103 + 113 + 143 
			+ 153 + 183 + 213 = 53 + 
			63 + 93 + 123 + 133 + 163 
			+ 193 + 203 = 23 950 
			 
			
			Combinaisons de différentes égalités 
			
			Après avoir trouvé des égalités de cubes, on peut additionner membre 
			à membre deux égalités et, au besoin, biffer les termes qui 
			apparaissent de part et d'autre. 
			 
			
			Huit cubes 
			
			
			· 
			Prenons les deux égalités précédentes et additionnons. On obtient :  
			
			23 + 83 + 153 + 213 = 33 
			+ 63 + 
			173 + 203 = 13 156 
			 
			
			
			·
			
			
			On peut prendre ces deux égalités et on additionne. 
			
			133
			
			
			+ 353 = 
			193 + 243 + 293 = 45 072 
			
			13 + 53 + 73 + 123 = 133 
			= 2197                                                                                                               
			 
			 
			
			On obtient une égalité de huit cubes (cinq d'un côté et trois de 
			l'autre). 
			
			13 + 53 + 73 + 123 + 353 
			= 193 + 
			243 + 293 = 45 072 
			 
			
			Onze cubes 
			
			Égalités de départ : 
			
			73 + 173 = 113 + 123 + 
			133 = 5256 
			
			133 + 223 + 233 + 263 = 
			153 + 203 + 213 + 283 = 
			42 588 
			 
			
			On obtient une égalité de 11 cubes après avoir biffé 
			
			133 
			
			de part et d'autre : 
			
			73 + 173 + 223 + 233 + 
			263 = 113 + 123 + 153 + 
			203 + 213 + 283 = 45 647 
			 
			
			Treize cubes 
			
			Dans la dernière égalité, on remplace 123 par 63 
			+ 83 + 103. On obtient : 
			
			73 + 173 + 223 + 233 + 
			263 = 63 + 83 + 103 + 113 
			+ 153 + 203 + 213 + 283 
			= 45 647 
			 
			
			En guise de conclusion Dans la première partie, le nombre de cubes est identique d'un membre de l'égalité à l'autre. Dans la dernière partie, ce nombre est différent. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6675             
			24 décembre 2022 
			
			Polygonaux et variables 
			Un nombre 
			polygonal est un nombre qui peut être représenté par un polygone 
			régulier constitué de points disposés de façon symétrique. Voici 
			quatre ordres de polygonaux : 
			 
			
			 
			 
			
			Nous allons tenter de trouver des égalités de polygonaux en 
			utilisant des variables.  
			 
			Égalité de huit 
			polygonaux du même ordre 
			
			
			Cas 1. 
			On peut former des égalités de huit carrés à partir de variables. 
			Pour chaque membre de l'égalité, on prend un groupe de quatre 
			expressions :  
			(1) a + 2b, 2a + 2b, 3a + b, b 
			(2) a + b, 2a + b, 3a + 2b, 2b 
			 
			
			On attribue une valeur arbitraire à chacune des lettres. Par 
			exemple, a = 5 et b = 8. En considérant les triangulaires, on peut 
			écrire : 
			
			21Δ 
			+ 26Δ + 23Δ 
			+ 8Δ = 13Δ 
			+ 18Δ + 31Δ 
			+ 16Δ = 894 
			 
			Cette égalité vaut 
			pour les polygonaux de tout ordre y compris les carrés. 
			 
			
			Cas 2. On peut proposer d'autres 
			variables : 
			(1) a, a + 3b, 2a + b, 2a + 2b 
			(2) a + b, a + 2b, 2a, 2a + 3b 
			 
			
			Par exemple, si a = 3 et b = 7, en considérant les pentagonaux où p 
			est l'exposant, on a :  
			
			3p + 24p + 13p + 20p = 10p + 17p + 6p + 27p = 1701 
			 
			Cette égalité vaut 
			pour les polygonaux de tout ordre y compris les carrés. 
			 
			Cas 3. On compose un premier membre 
			avec les valeurs 
			
			(ad - bc) et (bd + ac). Le second membre est formé des valeurs (ad + 
			bc) et (bd - ac). Par exemple, si 
			a = 1, b = 3, c = 1 et d = 4, on a 1 et 13 dans le premier 
			membre, puis 7 et 11 dans l'autre. 
			 
			
			On choisit un nombre supérieur au plus grand qu'on appelle 
			opérateur. Allons-y pour 14. 
			
			Pour chaque nombre précédent, on soustrait de 14 et on additionne 
			14. On obtient : 
			
			13 + 15 + 1 + 27 = 7 + 21 + 3 + 25 = 56 
			 
			Pour les 
			octogonaux dont l'exposant est o, on peut écrire : 
			1o + 13o 
			+ 15o + 27o = 3o + 7o + 
			21o + 25o = 3260 
			 
			Cette égalité vaut 
			pour les polygonaux de tout ordre y compris les carrés. Cela est 
			aussi vrai pour les cubes. 
			13 + 133 
			+ 153 + 273 = 33 + 73 + 
			213 + 253 = 25 256 
			 
			Égalité de 16 
			polygonaux du même ordre 
			
			On compose un premier membre avec les valeurs 
			(ad - bc) et (bd + ac). Le second membre est formé 
			des valeurs (ad + bc) et (bd - ac). On choisit deux quadruplets de 
			nombres.  
			 
			
			Pour le premier quadruplet, on prend, par exemple, a = 1, b = 2, c = 
			3 et d = 4. On remplace chaque expression du cas précédent par sa 
			valeur numérique. Le premier membre est formé de -2 et 11, le second 
			membre par 10 et 5. On choisit 12 comme opérateur. On peut écrire :  
			
			14 + 10 + 1 + 23 = 2 + 22 + 7 + 17 = 96 
			 
			
			Pour le second quadruplet, on prend, par exemple, a = 1, b = 2, c = 
			5 et d = 6. Le premier membre est formé par -4 et 17, le second 
			membre par 16 et 7. On choisit 20 comme opérateur. On peut écrire :  
			
			24 + 16 + 3 + 37 = 4 + 36 + 13 + 27 = 80 
			 
			
			On peut produire une égalité en additionnant les termes membre par 
			membre. En voici une avec les nombres triangulaires : 
			
			1Δ + 3Δ + 10Δ + 14Δ + 16Δ 
			+ 23Δ + 24Δ + 37Δ = 2Δ + 
			4Δ + 7Δ + 13Δ + 17Δ + 22Δ 
			+ 27Δ + 36Δ = 1582 
			 
			
			Cette égalité vaut pour les polygonaux de tout ordre. Cela est aussi 
			vrai pour les cubes. 
			
			13 + 33 + 103 + 143 + 163 
			+ 233 + 243 + 373 = 23 + 
			43 + 73 + 133 + 173 + 223 
			+ 273 + 363 = 84 512 
			 
			En guise de 
			conclusion Étant donné que les égalités proviennent de variables algébriques choisies au hasard, on peut former autant d'égalités que l'on veut. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6645               
			6 décembre 2022 
			Rectangles 
			magiques 
			Un rectangle magique est une grille rectangulaire 
			composée de m lignes et de n colonnes dans laquelle on peut écrire 
			des nombres, ordinairement des entiers. La somme de chaque ligne 
			doit être unique et celle de chaque colonne doit aussi être unique, 
			mais différente de celle des lignes.  
			 
			Pour trouver la somme de chaque ligne et celle de 
			chaque colonne, on procède ainsi : 
			• On additionne les nombres qu’on veut inclure dans 
			la grille. 
			• On divise la somme par le nombre de lignes, soit 
			m : c’est la somme de chaque ligne. 
			• On divise la somme par le nombre de colonnes, 
			soit n : c’est la somme de chaque colonne. 
			 
			Problème 1 
			Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
			
			
			× 3 ? 
			 
			Démarche 
			On choisit une suite de sept termes. Dans le 
			rectangle de gauche, on écrit les trois premiers termes sur la 
			première ligne. On écrit les trois derniers sur la deuxième ligne 
			dans l’ordre inverse de l’écriture. On écrit sur la première ligne 
			du tableau de droite les nombres des cases colorées, les autres 
			nombres sur la deuxième ligne. 
			 
			Exemple 1. 
			On choisit les entiers de 1 à 7. On écrit les nombres, sauf 4, dans 
			le rectangle de gauche. On transfère les nombres dans le rectangle 
			de droite en tenant compte des couleurs. 
			
			  
 
			 
			Ce rectangle est magique. La somme dans chaque 
			ligne est 12 et dans chaque colonne 8. 
			 
			
			Une des propriétés de ce rectangle est de générer des égalités de 
			carrés. En effet, on peut écrire : 
			
			12 + 52 + 62 = 22 + 32 
			+ 72 = 62. 
			 
			Exemple 2. 
			On choisit la suite 3, 7, 11, 15, 19, 23, 27. On écrit les nombres, 
			sauf 15, dans le rectangle de gauche. On obtient ceci : 
			 
 
			 
			Le rectangle de droite est magique. La somme dans 
			chaque ligne est 45 et dans chaque colonne 30.  
			 
			On peut écrire : 
			
			32 + 192 + 232 = 72 + 112 
			+ 272 = 899. 
			 
			Problème 2 
			Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
			
			
			× 4 ? 
			 
			Démarche 
			Exemple 1. 
			On choisit les entiers de 1 à 8. Dans les rectangles, on écrit les 
			nombres d’après la démarche précédente. 
			 
 
			 
			Le rectangle de droite est magique. La somme dans 
			chaque ligne est 18 et dans chaque colonne 9. 
			 
			
			On peut écrire : 
			
			12 + 42 + 62 + 72 = 22 
			+ 32 + 52 + 82 = 102. 
			 
			Exemple 2. 
			On choisit la suite 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23. Dans les 
			rectangles, on écrit les nombres d’après la démarche précédente. 
			 
 
			 
			Le rectangle de droite est magique. La somme dans 
			chaque ligne est 50 et dans chaque colonne 25.  
			 
			On peut écrire : 
			
			22 + 112 + 172 + 202 = 52 
			+ 82 + 142 + 232 = 814. 
			 
			
			Problème 3 
			Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
			
			
			× 5 ? 
			 
			Démarche 
			Exemple 1. 
			On choisit les entiers de 1 à 13, sauf 6, 7 et 8. On procède comme 
			précédemment. 
			 
 
			 
			Le rectangle de droite est magique. La somme dans 
			chaque ligne est 35 et dans chaque colonne 14. 
			 
			
			On peut écrire : 
			
			12 + 32 + 92 + 102 + 122 
			= 22 + 42 + 52 + 112 + 
			132 = 
			335. 
			 
			 
			Exemple 2. 
			Composez un rectangle magique d’ordre 2 
			× 
			5 à partir de la suite 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32, 35, 
			38, en retranchant 17, 20 et 23. 
			 
			
			Problème 4 
			Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
			
			
			× 6 ? 
			 
			Démarche 
			On choisit les entiers de 1 à 12. Dans le premier 
			rectangle, on écrit les nombres à la suite et on colorie en faisant 
			les calculs appropriés. On peut obtenir : 
			 
 
			
			                                                                              
			 
			Le rectangle est magique. La somme dans chaque 
			ligne est 39 et dans chaque colonne 13. 
			 
			On peut écrire : 
			12 + 32 
			+ 72 + 82 + 92 + 112 = 22 
			+ 42 + 52 + 62 + 102 + 
			122 = 325. 
			 
			
			Problème 5 
			Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
			
			
			× 7 ? 
			 
			Démarche 
			On choisit les nombres de 1 à 15, sauf 8. Dans le 
			premier rectangle, on écrit les nombres à la suite et on colorie en 
			faisant les calculs appropriés. On peut obtenir : 
			 
 
			 
			Le rectangle est magique. La 
			somme dans chaque ligne est 56 et dans chaque colonne 16. 
			 
			On peut écrire : 
			12 + 22 
			+ 72 + 102 + 112 + 122 + 
			132 = 32 + 42 + 52 + 62 
			+ 92 + 142 + 152 = 588. 
			 
			
			Problème 6 
			Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
			
			
			× 8 ? 
			 
			Démarche 
			On choisit les nombres de 1 à 16. Dans le premier 
			rectangle, on écrit les nombres à la suite et on colorie en faisant 
			les calculs appropriés. On peut obtenir : 
			 
 
			 
			Le rectangle est magique. La somme dans chaque 
			ligne doit être 68 et dans chaque colonne 17. 
			 
			On peut 
			écrire : 
			12 
			+ 32 + 62 + 82 + 102 + 
			122 + 132 + 152 = 22 + 42 
			+ 52 + 72 + 92 + 112 + 
			142 + 162 = 748. 
			 
			Dans chacune des égalités de carrés ci-avant, 
			
			on peut additionner un même nombre à chaque terme. Par exemple, dans 
			le dernier cas, quand on additionne 13, on a : 
			
			142 + 162 + 192 + 212 + 
			232 + 252 + 262 + 282 = 
			152 + 172 + 182 + 202 + 
			222 + 242 + 272 + 292 = 
			3868.  
			 
			Conclusion 
			La démarche générale peut être appliquée 
			à tous les rectangles 
			
			d’ordre 2 
			
			× n. 
 P. S. Ceci est le 200e article publié dans la section Propos mathématiques. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6615             
			18 novembre 2022 
			La division 
			 
			1. 
			Suites arithmétiques de premier degré 
			
			Une suite arithmétique de premier degré est une suite de nombres 
			tels que chacun est égal au prédécesseur augmenté d’un nombre 
			constant. Par exemple, 1, 4, 7, 10, 13, 16, … est une suite 
			arithmétique dont la raison est 3. 
			 
			
			Problème. Dans une suite arithmétique, le cinquième nombre est 17 et le 
			vingtième nombre est 62. Trouvez le douzième nombre. 
			 
			
			Solution. Au lieu de se servir des algorithmes habituels, on applique la 
			division en retenant le reste. On fait : 17 ÷ 5 = 3 reste 2 et 62 ÷ 
			20 = 3 reste 2. On obtient le même résultat. Le nombre 17 est formé 
			par 5 × 3 + 2 et 62 par 20 × 3 + 2. Le nombre inconnu sera formé 
			selon le même modèle : 12 × 3 + 2 = 38. Le douzième nombre est 38. 
			 
			2. 
			Les nombres binaires 
			Les nombres binaires sont formés des chiffres 0 et 1. On dit qu’ils 
			sont en base 2. Les 10 plus petits nombres binaires sont : 1, 10, 
			11, 100, 101, 110, 111, 1000, 1001, 1010. Pour convertir en binaire 
			un nombre écrit dans le système décimal, on peut utiliser la 
			division.  
			• 
			On divise successivement chacun des quotients par 2, toujours en 
			retenant le reste. 
			• 
			On cesse d’effectuer la division par 2 quand le quotient est 0. 
			• 
			On écrit les restes dans l’ordre en commençant vers la fin jusqu’au 
			début. 
			 
			
			Problème. Écrivez 79 dans le système binaire.  
			 
			
			Solution. On fait : 79 ÷ 2 = 39 reste 1, 39 ÷ 2 = 19 reste 1, 19 ÷ 2 = 9 
			reste 1, 9 ÷ 2 = 4 reste 1, 4 ÷ 2 = 2 reste 0, 2 ÷ 2 = 1 reste 0, 1 
			÷ 2 = 0 reste 1. Le nombre 79 en binaire est 1 001 111. 
			 
			3. 
			Les factorielles 
			La 
			factorielle d’un entier naturel n est le produit des n entiers 
			consécutifs de 1 à n. Ainsi, la factorielle de 6, notée 6! est égale 
			à 1 × 2 × 3 × 4 × 5 × 6, donc 720. On écrit : 6! = 720. 
			 
			Pour trouver le nombre de zéros à la fin de n!, on peut utiliser la 
			division par 5. 
			• On divise le nombre donné par 5 et on retient la partie entière.
 
			• On répète cette opération jusqu’à ce que le quotient soit 
			inférieur à 5. 
			• On additionne les quotients entiers. 
			 
			
			Problème. Combien y a-t-il de zéros à la fin de 62! ? 
			 
			Solution. On fait : 62 ÷ 5 = 12,4 et 12 ÷ 5 
			= 2,4. La somme de 12 et de 2 est 14. Le nombre de zéros de 62! est 
			14. Par ailleurs, 62! est composé de 86 chiffres. 
			 
			Conclusion 
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			# 6585            
			30 octobre 2022 
			Carrés et suites (2) 
			
			Nous pouvons nous servir de la théorie des suites pour trouver des égalités 
			de carrés. Nous allons réaliser des égalités de 12, 14 et 16 carrés. 
			 
			Égalité de 12 carrés 
			 
 
 
			 
			On obtient : 
			12 + 132 
			+ 162 + 222 + 342 + 372 
			= 42 + 72 + 192 + 252 + 
			282 + 402 = 3435 
			 
			Égalité de 14 carrés 
			
			Cas 1. On 
			peut modifier la disposition des cases colorées tout en respectant 
			une certaine symétrie. 
			 
 
			 
 
			Après avoir supprimé les 
			doublons de part et d’autre, on obtient : 
			 
			Cas 2. 
			Sur la première ligne, on écrit les nombres de 1 à 7. On additionne 
			8 à chaque nombre. 
			 
 
			 
			On obtient : 
			12 + 22 
			+ 72 + 102 + 112 + 122 + 
			132 = 32 + 42 + 52 + 62 
			+ 92 + 142 + 152 
			= 588 
			 
			Égalité de 16 carrés 
			Cas 1. 
			On écrit sur la première ligne les nombres de 2 à 9. La raison est 
			1. En additionnant 8, on obtient une seconde suite dont la raison 
			est encore 1. 
 
			On peut écrire : 
			22 
			+ 42 + 72 + 92 + 112 + 
			132 + 142 + 162 = 32 + 52 
			+ 62 + 82 + 102 + 122 + 
			152 + 172 = 892 
			 
			Si on soustrait 1 à chacun des 
			termes cette égalité, on a tous les entiers de 1 à 16. On peut 
			écrire : 
			12 
			+ 32 + 62 + 82 + 102 + 
			122 + 132 + 152 = 22 + 42 
			+ 52 + 72 + 92 + 112 + 
			142 + 162 = 748 
			 
			Cas 2. 
			On 
			peut modifier la disposition des cases colorées tout en respectant 
			une certaine symétrie. 
 
			 
			On peut 
			écrire : 
			22 
			+ 52 + 62 + 92 + 112 + 
			122 + 152 + 162 = 32 + 42 
			+ 72 + 82 + 102 + 132 + 
			142 + 172 = 892  
			 
			Cas 3. 
			On écrit sur la première ligne une suite qui commence par 1 et dont 
			la raison est 2. En additionnant 3, on obtient une seconde suite 
			dont la raison est encore 2. 
			 
 
			 
			On peut 
			écrire : 
			12 
			+ 32 + 82 + 102 + 122 + 
			132 + 142 + 152 = 42 + 52 
			+ 62 + 72 + 92 + 112 + 
			162 + 182 = 908 
			 
			Cas 4. 
			On écrit sur la première ligne une suite qui commence par 2 et dont 
			la raison est 1. En additionnant 9 à chaque terme, on obtient une 
			seconde suite dont la raison est encore 1. 
			 
 
			 
			On peut 
			écrire : 
			22 
			+ 52 + 72 + 82 + 122 + 
			132 + 152 + 182 = 32 + 42 
			+ 62 + 92 + 112 + 142 + 
			162 + 172 = 1004  
			 
			23 
			+ 53 + 73 + 83 + 123 + 
			133 + 153 + 183 = 33 + 43 
			+ 63 + 93 + 113 + 143 + 
			163 + 173 
			
			= 14 120 
			 
			Généralisation Dans chacun des cas présentés, on peut additionner ou soustraire un même nombre à chacun des termes pour obtenir une autre égalité. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| # 6570 21 octobre 2022 
			Deux 
			nouveaux livres d’énigmes 
			
			Les éditions Goélette viennent de publier deux autres de mes livres 
			d’énigmes. Ils sont intitulés l’un 500 énigmes et casse-têtes 
			et l’autre 500 énigmes et jeux d’esprit. Pas besoin d’avoir 
			de grands talents pour résoudre ces énigmes. Un peu de logique et 
			des connaissances élémentaires suffisent. 
			 
			Les deux livres se ressemblent par leur contenu composé de 
			divertissements mathématiques, de situations logiques et de jeux de 
			lettres. 
			
			Une grande partie des énigmes proviennent du livre 1001 énigmes 
			et devinettes publié par les éditions Coup d’œil en 2010. 
			Certaines énigmes ont été enrichies et d’autres sont inédites. 
 
			 
			
			Les livres se présentent en une 
			
			couverture rigide avec recouvrement en similicuir, estampage 
			métallique et signet-ruban. 
			 
			
			Nous vous donnons quatre exemples d’énigmes 
			
			puisées dans 
			ces livres. 
			
			Les solutions sont à la fin. 
			 1. Tout un compas 
			
			
			
			
			 
			
			Maria réalise son baptême de l’_______. 
			
			
			Hermel y 
			
			met la puce à l’_______. 
			
			Jeannine cherche le poil dans l’_______. 
			
			Horace change son fusil d’_______. Pour chaque proposition, choisissez le mot approprié : épaule, oreille, œil, œuf, air. (500 énigmes et casse-têtes, no 20) 
 
			
			2. Monnaie de Gilles  
			
			Dans sa tirelire, Gilles 
			a déposé des pièces de 5, 10 et 25 cents.  
			
			Il veut prendre au moins une pièce de chaque valeur pour un total de 
			75 cents.  
			 
			
			Combien y a-t-il de façons de combiner les pièces ? (500 
			énigmes et casse-têtes, 
			no 22) 3. Marche d'un pion 
			
			Isabelle pose un pion sur la case 1 de la grille. Ce pion 
			se déplace en 2 mouvements qui se font en alternance. Le premier 
			mouvement est celui du cavalier aux é 
			 
 
			 
			
			À la suite de 4, trouvez un chemin qui permet au pion d’atteindre 
			toutes les cases. (500 
			énigmes et jeux d’esprit, 
			no 4) 
			 
			
			4. 
			
			Sans voyelles 
			 
			
			Jacob se rend au MGSN. 
			
			Il achète des SRVTTS. 
			
			Il va dans un autre CMMRC. 
			
			Là, il est tenté par un RDNTR. 
			 
			
			Les consonnes seules de quatre mots sont données. 
 Quels sont ces mots ? (500 énigmes et jeux d’esprit, no 35) 
			 
			 
			
			Chaque livre se vend 16,95 $. 
			 
			
			* * * * * * 
			 Solution 1. Œil, air, oreille, œuf, épaule 
 
			
			Solution 2. Le tableau donne verticalement les 6 façons de combiner 
			les pièces.  
			 
 
			 
			
			Solution 3. Voici un chemin marqué de 1 à 16 :  
			 
 
			 Solution 4. Magasin, serviettes, commerce, ordinateur. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6545            
			6 octobre 2022 
			Carrés et suites 
			
			Nous pouvons nous servir de la théorie des suites pour trouver des égalités 
			de carrés. Nous allons réaliser des égalités de 6, 8 et 10 carrés. 
			 
			Égalité de six carrés 
			Cas 1. 
			On forme une suite de sept nombres. Par exemple, la suite est 4, 7, 
			10, 13, 16, 19, 22. On biffe le quatrième terme. On écrit les 
			nombres qui restent sur deux lignes. On colorie les cases selon une 
			certaine symétrie. Un membre de l’égalité est formé par le carré des 
			nombres des cases d’une même couleur. L’autre membre est formé par 
			le carré des nombres des cases de l’autre couleur. 
			 
 
			 
			On peut écrire :  
			42 
			+ 162 + 192 = 72 + 102 + 
			222 = 633 
			 
			Cas 2. 
			On forme une suite de huit nombres. Par exemple, la suite est 3, 5, 
			7, 9, 11, 13, 15, 17. On colorie les cases ainsi. 
			 
 
			 
			On peut écrire :  
			52 
			+ 132 + 152 = 72 + 92 + 
			172 = 419 
			 
			Cas 3. 
			Si on avait la suite 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, on pourrait 
			écrire : 
			42 
			+ 162 + 192 = 72 + 102 + 
			222 = 633 
			 
			Égalité de huit carrés 
			
			Cas 1. Sur la première ligne, on écrit une suite de quatre nombres qui, par 
			exemple, commence par 5 et dont la raison est 2. On additionne 3 à 
			chacun des termes : ce qui donne une autre suite dont la raison est 
			encore 2. On colorie les cases ainsi : 
			 
 
			 
			On peut écrire en 
			ordre numérique de préférence : 
			52 + 102 
			+ 112 + 122 = 72 + 82 + 
			92 + 142 = 390 
			 
			
			Cas 2. On écrit, par exemple, une suite de raison 3 qui commence par 2. On 
			additionne 25 à chacun des termes. 
			 
 
			 
			On peut écrire : 
			22 + 232 
			+ 362 + 392 = 112 + 142 
			+ 272 + 482 = 3350 
			 
			
			Cas 3. Avec les deux mêmes suites précédentes, on peut colorer les cases d’une 
			façon différente. 
 
			 
			On peut écrire : 
			52 + 202 
			+ 332 + 422 = 82 + 172 + 
			302 + 452 = 3278 
			 
			Égalité de 10 carrés 
			Sur la première ligne, 
			on écrit une suite. Sur la deuxième ligne, on commence l’autre suite 
			avec le sixièmeterme de la suite précédente. On applique la même 
			raison. 
			 
 
			 
			Après avoir supprimé les 
			doublons de part et d’autre, on peut écrire : 
			 
			Généralisation.
 Dans chacun des cas de cet article, on peut additionner ou soustraire un même nombre à chacun des termes pour obtenir une autre égalité. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6515             
			18 septembre 2022 
			De cubes à triangulaires 
			Il existe 
			certaines relations entre les cubes, les carrés et les 
			triangulaires. On peut alors énoncer de nombreuses propositions. En 
			voici sept : 
			 
			
			Proposition 1. 
			Tout cube de rang n est la différence du carré de deux triangulaires 
			de rangs n et (n – 1). 
			63 
			= (6∆)2 – 
			(5∆)2 
			 
			
			On peut écrire :  
			 
			 
			
			Notons que la différence des bases des carrés est égale à la base du 
			cube. 
			 
			
			Proposition 2. 
			La somme de n cubes successifs dont la base du plus petit est 1 est 
			égale au carré du triangulaire de rang n. 
			 
			
			Soit n = 8. On a les huit premiers cubes. Leur somme est le carré du 
			triangulaire de rang 8. 
			Cela se traduit ainsi :  
			
			13 + 23 + 33 + 43 + 53 
			+ 63 + 73 + 83 = (8∆)2 = 362 
			 
			
			On peut écrire :  
 
			 
			
			Proposition 3. 
			La somme de deux cubes de rangs
			n et (n 
			+ 1) est égale à la différence de deux carrés dont la base du plus 
			grand est le triangulaire de rang (n
			+ 1) et celle du 
			plus petit est le triangulaire de rang (n 
			– 
			93 
			+ 103 = (10∆)2 – (8∆)2 
			 
			
			On peut écrire :  
			 
			
			Proposition 4.
			La différence de deux cubes de rangs
			n et (n – 1) est égale à la somme du triangulaire derang 2(n 
			– 1) et du carré de rang n. 
			 
			Soit n = 6. On a le cube de 6 et de 5. La différence de ces deux 
			cubes est égale à la somme du triangulaire de rang 10 et du carré de 
			6. Cela se traduit ainsi : 63 – 53 = 10∆ + 62 
 
			
			On peut écrire :  
			 
			 
			
			Proposition 5.
			La différence de deux cubes de rangs
			n et (n – 1) est égale à la somme des troistriangulaires de rangs (n – 
			1), n et (2n – 2). 
			 
			
			Soit n = 6. On a le cube de 6 et de 5. La différence de ces deux 
			cubes est égale à la somme des triangulaires de rangs 5, 6 et 10. 
			Cela se traduit ainsi : 
			63 – 53 = 5∆ + 6∆ + 10∆ 
			 
			 
			Proposition 6. La différence de deux cubes de rangs
			n et (n – 1) est égale à la somme du triangulaire derang (2n 
			– 1) et du carré de rang (n 
			– 1). 
			 
			Soit n = 6. On a le cube de 6 et de 5. La différence de ces deux 
			cubes est égale à la somme du triangulaire de rang 11 et du carré de 
			5. 
			
			Cela se traduit ainsi : 63 – 53 = 11∆ + 52 
 
			On peut écrire :  
			 
			 
			
			Proposition 7. 
			
			La différence de deux carrés de rangs n et (n – 1) est égale à la 
			différence de deuxtriangulaires de rang (2n – 1) et de rang 2(n – 
			1). 
			 
			Soit n = 6. On a 
			le carré de 6 et de 5. La différence des deux carrés est égale à 
			différence des triangulaires de rangs 11 et 10. Cela se traduit 
			ainsi : 62 – 52 = 11∆ – 10∆ 
 
			
			On peut écrire :  
			 
			
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| 
			# 
			6485               
			24 juin 2022 
			
			Problèmes anti-alcooliques 
			Au début du 20e 
			siècle, une gigantesque campagne au Québec est mise sur pied pour 
			enrayer la consommation d’alcool qui est alors considérée comme un 
			fléau. Aussi, il est recommandé à tous les acteurs civils, scolaires 
			et religieux d’y collaborer 
			
			en visant l’assainissement des mœurs. 
			 
			C’est ainsi 
			que L’enseignement primaire, une revue destinée aux écoles, 
			intègre de la propagande dans presque toutes les matières scolaires. 
			En mathématiques, on fait le choix de proposer aux élèves des 
			problèmes qu’on appelle anti-alcooliques. Nous vous proposons 14 de 
			ces problèmes et leur solution. Des corrections mineures ont été 
			apportées sur la forme mais pas sur le fond. 
			 
			Les solutions 
			sont données à la fin. 
			 
			 
			 
			
			1. Un journalier est payé 0,25 $ de l’heure. Il boit la valeur de 
			dix verres par jour à 0,05 $ le verre.  
			 
			
			Combien faudra-t-il qu’il travaille d’heures pour payer l’alcool qui 
			l’empoisonne ? (décembre 1907) 
			 
			2. Depuis 25 
			ans, un ivrogne a dépensé en moyenne 4 $ par mois en boisson, et il 
			a perdu trois jours de travail par mois. Sa journée lui rapporte en 
			moyenne 1,50 $.  
			 
			Calculez ce 
			que lui a fait perdre son exécrable passion. (décembre 1909) 
			 
			3. Un père de 
			famille que je connais a fait la noce samedi et a dépensé 2 $ en 
			boisson. Le lendemain, il était tellement malade qu’il a fallu 
			appeler le médecin en pleine nuit, ce qui a coûté, avec les 
			médicaments 3 $. Cet homme qui gagne 2 $ par jour n’a pu reprendre 
			son travail que le jeudi suivant.  
			 
			Calculez 
			combien lui a coûté cet excès de boisson. (février 1908) 
			 
			
			4. Un père de famille dépense 0,50 $ en boisson toutes les semaines. 
			Par ailleurs, les draps de lit coûtent 1,50 $ la paire. 
			 
			
			Cherchez combien sa femme pourrait acheter de paires de draps de lit 
			qui manquent, avec le montant que représente cette dépense par 
			année. (janvier 1908) 
			 
			
			5. On suppose que chaque comté dans la province de Québec envoie 
			annuellement 3 alcooliques dans les asiles d’aliénés. Chacun d’eux 
			coûte à la province 125 $ par an.  
			 
			
			Quelle serait la dépense annuelle pour les 73 comtés ? (décembre 
			1906) 
			 
			
			6. Il se consomme chaque année dans notre pays des boissons 
			alcooliques au montant d’environ 105 000 000 $. Or, une somme de 300 
			$ est suffisante pour établir un colon. 
			 
			
			Combien pourrait-on établir chaque année de colons sur nos terres 
			avec le montant de cette consommation ? (mai 1907) 
			 
			
			7. Avec l’argent qu’il gaspille en liqueurs alcooliques, soit 0,05 $ 
			par jour, combien un ouvrier pourrait-il à la fin de l’année acheter 
			de cordes de bois à 5 $ la corde ? (décembre 1906) 
			8. Un homme 
			dépense en moyenne 0,20 $ par jour dans les buvettes. Par ailleurs, 
			une livre de beurre coûte 0,30 $. 
			 
			Combien de 
			livres de beurre pourrait-il acheter avec la somme ainsi gaspillée 
			dans une année ? (mars 1909) 
			 
			
			9. Un père de famille boit tous les jours en moyenne la valeur de 
			0,20 $.  
			 
			
			Pour quelle somme a-t-il bu à la fin de l’année, et avec ce montant 
			ainsi dépensé pour avancer sa mort, combien achèterait-il de 
			douzaines de pains à 2,16 $ la douzaine ? (janvier 1908) 
			 
			
			10. Un habillement complet vaut 10,40 $, les bottines 2,70 $ et le 
			chapeau 1,20 $. Un ouvrier a la mauvaise habitude de boire chaque 
			jour pour 10 cents d’alcool.  
			 
			
			Dites en combien de jours, s’il se corrige, il pourra économiser 
			l’argent nécessaire à l’achat du complet, des bottines et du 
			chapeau. (janvier 1907) 
			 
			
			11. Un père de famille, dont les six enfants passent une partie de 
			l’hiver à la maison parce qu’ils n’ont pas de chaussures, gagne 
			12,75 $ par semaine. Régulièrement, il dépense deux piastres à 
			l’auberge le samedi soir, y compris la bouteille de boisson qu’il ne 
			manque pas d’apporter pour sa journée du dimanche.  
			 
			
			Pendant combien de semaines lui faudrait-il économiser ces 2 $ pour 
			acheter deux paires de chaussures à chacun de ses enfants, à raison 
			de 1,50 $ la paire ? (septembre 1907) 
			 
			
			12. Un célèbre statisticien français, le Dr Marambat, a. constaté 
			que les alcooliques fournissent 75 % des voleurs, 79 % des vagabonds 
			et des mendiants, 50 % des assassins, 57 % des incendiaires.  
			 
			
			Calculez le nombre d’alcooliques qu’il y avait sur 1000 individus 
			condamnés dans chaque catégorie. (avril 1908) 
			 
			
			13. Un savant professeur a noté dans 10 familles d’alcooliques les 
			chiffres suivants : 57 enfants, dont 25 morts dans les premières 
			semaines, 7 idiots, 5 épileptiques et 10 autres atteints 
			d’affections diverses.  
			 
			
			Trouvez combien de ces enfants étaient sains. (mars 1908) 
			 
			
			14. Trente pour cent des cas de folie et 35 % des suicides sont dus 
			au démon-alcool.  
			 
			
			Dans un asile qui compte 1500 malades et dans une ville où l’on 
			enregistre 40 suicides dans l’année, quel est le nombre de cas de 
			folie, puis de suicides dont l’alcool est la cause ? (septembre 
			1911)  
			 
			* * * * * * *
			
			Solution 1. Le journalier devra travailler 2 heures. 
			 
			
			Solution 2. L’ivrogne a perdu 2550 $. 
			 
			Solution 3. Cet excès lui a coûté 11 $. 
			 
			
			Solution 4. Elle pourrait acheter 17 paires de draps de lit et il 
			lui resterait 0,50 $.  
			 
			
			Solution 5. La dépense est de 27 375 $. 
			 
			
			Solution 6. On pourrait établir 350 000 colons.  
			
			Solution 7. Il pourrait acheter 3,65 cordes de bois.  
			 
			
			Solution 8. Il pourrait acheter 243 1/3 livres de beurre.  
			 
			
			Solution 9. Il a bu pour une somme de 73 $. Il pourrait acheter 33 
			douzaines de pain et il lui resterait 1,72 $. 
			 
			
			Solution 10. Il prendra 143 jours pour économiser l’argent 
			nécessaire.  
			 
			
			Solution 11. Il lui faudrait 9 semaines. 
			 
			
			Solution 12. On compte 750 voleurs, 790 vagabonds, 500 assassins et 
			570 incendiaires. 
			 
			
			Solution 13. Dix enfants étaient sains. 
			 Solution 14. On y compte 450 cas de folie et 30 suicides dont l’alcool est la cause. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6435                 
			24 mai 2022 
			
			Tout en œufs 
			 
			Dans la littérature récréative mathématique, on trouve des 
			situations où des moitiés d’œufs sont distribuées sans casser aucun 
			œuf. Cela semble relever de la magie. Il n’en est rien. Si on a un 
			nombre impair d’œufs, la moitié est un entier plus une fraction qui 
			est la moitié. Quand on s’astreint à donner en plus une moitié, cela 
			revient à distribuer un nombre entier d’œufs. Il faut donc toujours 
			avoir un nombre impair d’œufs pour réaliser cette condition. 
			 
			La première récréation connue dans cette catégorie est attribuée à 
			Frédéric Ozanam (1640-1717). La voici : 
			 
			« Une femme de campagne porte des œufs au marché dans 
			une ville de guerre où il y a trois corps de garde à passer. Au 
			premier, elle laisse la moitié de ses œufs et la moitié d'un ; au 
			second, la moitié de ce qui lui restait et la moitié d'un ; au 
			troisième, la moitié de ce qui lui restait et la moitié d'un ; 
			enfin, elle arrive au marché avec trois douzaines. Comment cela se 
			peut-il faire sans rompre aucun œuf ? » 
			 
			Le calculateur prodige Henri Mondeux 
			(1826-1861) a formulé une autre récréation sur le même modèle 
			mathématique : 
			 
			 
			« Une marchande d'œufs va au marché avec 
			une certaine quantité d'œufs. À une première personne, elle vend la 
			moitié de ses œufs, plus la moitié d'un œuf ; à une deuxième, la 
			moitié de ce qu'il lui reste, plus la moitié d'un œuf, et de même à 
			une troisième et à une quatrième personne. Alors elle a tout vendu 
			et elle n'en a cassé aucun. Combien avait-elle d’œufs en arrivant au 
			marché ? » 
			 
			Résolvons cette dernière récréation. 
			 
			
			Première stratégie. On procède par tâtonnement. 
			
			Comme on l’a dit précédemment, on doit choisir un nombre impair 
			d’œufs au départ. Imaginons que la marchande avait 27 œufs. Elle en 
			vend 13 ½ + ½ = 14. Il lui en reste 13. Elle en vend 6 ½ + ½ = 7. Il 
			lui en reste 6. On ne peut pas continuer car 6 est pair. Pour que 
			chaque vente puisse se réaliser, il faut qu’il reste toujours un 
			nombre impair d’œufs. C’est ce que nous apprend cette première 
			stratégie. Toutefois, il semble plus raisonnable d’abandonner le 
			tâtonnement car on pourrait chercher longtemps. 
			 
			
			Deuxième stratégie. On procède à rebours (1) 
			
			On cherche le nombre d’œufs vendus depuis la fin. Observons ce qui 
			se passe si on avait 6 œufs à la fin comme il est trouvé dans la 
			stratégie précédente. À rebours, on fait : (6 + ½)2 = 13, puis (13 + 
			½)2 = 27. On multiplie par 2 car l’inverse de la moitié est le 
			double. 
			 
			
			Maintenant, partons de 0.  
			
			À la quatrième personne, la marchande aura vendu 1 œuf. En effet, (0 
			+ ½)2 = 1. 
			
			À la troisième personne, la marchande aura vendu 3 œufs. En effet, 
			(1 + ½)2 = 3. 
			
			À la deuxième personne, la marchande aura vendu 7 œufs. En effet, (3 
			+ ½)2 = 7. 
			
			À la première personne, la marchande aura vendu 15 œufs. En effet, 
			(7 + ½)2 = 15. 
			 
			
			La marchande a vendu 15 œufs. 
			 
			
			Troisième stratégie. On procède à rebours (2) 
			
			On cherche le nombre d’œufs vendus à chaque transaction en 
			commençant par la fin. Comme il reste 0 œuf, la quatrième vente est 
			d’un œuf. Par la suite, le nombre d’œufs vendus double à chaque 
			vente. On aura successivement 1, 2, 4, 8 œufs vendus : ce qui fait 
			un total de 15.  
			 
			
			La marchande a vendu 15 œufs. 
			 
			
			Quatrième stratégie. On procède par induction. 
			
			Cette stratégie est principalement nécessaire quand le nombre de 
			ventes est relativement grand. Par exemple, supposons que le nombre 
			n de ventes est 25. En se basant sur les données de la deuxième 
			stratégie où n représente le nombre de ventes, on peut écrire : 
			Si n = 1, on vend 1 œuf. 
			Si n = 2, on vend 3 œufs. 
			Si n = 3, on vend 7 œufs. 
			Si n = 4, on vend 15 œufs. 
			 
			Pour trouver le nombre d’œufs d’une vente à 
			l’autre, on multiplie par 2 le nombre d’œufs précédent et on 
			additionne 1. Par exemple, pour n = 4, on fait 7 
			× 
			2 + 1 = 15. 
			 
			Pour arriver au résultat total sans passer par 
			toutes ces étapes, on élève 2 à la puissance n et on soustrait 1. 
			Par exemple, si n = 4, on fait : 24 – 1 = 15. 
			 
			Si n = 25, la marchande aura vendu (225 
			– 1) œufs, 
			soit 33 554 431 
			œufs. On suppose que la marchande manipule un œuf à la 
			seconde, le tout prendrait approximativement un an et 23 jours. 
			Surprenant, n’est-ce pas ? 
			 
			
			En guise de conclusion 
			
			Je vous laisse le soin de résoudre le problème suivant : 
			 
			
			Une marchande vend à une première personne le tiers de ses œufs plus 
			le tiers d’un œuf ; à une seconde personne le tiers de ce qui lui 
			reste plus le tiers d’un œuf ; enfin, à une troisième personne le 
			tiers de ce qui lui reste plus le tiers d’un œuf. Après cette 
			troisième vente, il lui reste 7 œufs. 
			 
			Combien la marchande en avait-elle d’œufs 
			en arrivant au marché ? 
			 
 (Elle avait 26 œufs en arrivant au marché. 7, 11, 17, 26) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6380                 
			21 avril 2022  
			
			 
			Une grille 3 × 3 
			
			Problème 1 
			
			Placez les nombres de 1 à 9 dans cette grille. La somme des nombres 
			de deux cases extrêmes de la même couleur, y compris l’élément de la 
			case du centre, doit être la même. 
			 
 
			 
			
			Solution. • Plaçons 1 au centre. On peut compléter chaque rangée avec les 
			combinaisons (2, 9), (3, 8), (4, 7), (5, 6). La somme est 12 dans 
			chaque rangée. Une configuration possible est : 
			 
 
			 
			• 
			Plaçons 2 au centre. On doit choisir la combinaison (1, 9), mais 8 
			ne peut pas être choisi. Il n’y a pas de configuration possible dans 
			ce cas. 
			 
			• 
			Il n’y a pas de configuration quand on place 3, puis 4 au centre.  
			 
			• 
			Plaçons 5 au centre. On peut compléter chaque rangée avec les 
			combinaisons (1, 9), (2, 8), (3, 7), (4, 6). La somme est 15. 
			 
 
			 
			• 
			Il n’y a pas de configuration quand on place 6, 7 et 8 au centre. 
			 
			 
 
			 
			Bref, les sommes possibles sont 12, 15 et 18.  
			 
			
			Problème 2 
			
			Placez les neuf plus petits nombres impairs dans la grille selon les 
			mêmes règles que le problème précédent. 
			 
			
			Solution. Les neuf plus petits nombres impairs sont : 1, 3, 5, 7, 9, 11, 
			13, 15, 17. On applique la même démarche que dans le premier 
			problème. Les éléments du centre sont successivement 1, 9 et 17. Les 
			sommes sont respectivement 21, 27 et 33. On peut obtenir cette 
			configuration : 
			 
 
			
			                                                                                    
			 
			
			Problème 3 
			
			Placez les nombres 4, 5, 6, 8, 9, 12, 13, 16, 17 dans la grille 
			selon les mêmes règles. 
			 
			
			Solution. On additionne deux à deux les nombres de rangs opposés. On fait : 
			4 + 17 = 21, 5 + 16 = 21, 6 + 13 = 19. On a là une somme différente 
			des deux autres cas. On prend 6 pour le centre. On a les 
			combinaisons (4, 17), (5, 16), (8, 13), (9, 12). La somme des 
			nombres de chaque rangée est 27 et c’est la seule. Voici un exemple 
			de configuration : 
			 
 
			 
			
			Conclusion Il peut y avoir d’autres stratégies pour trouver les sommes de chaque rangée. Je vous laisse le soin d’en trouver au moins une. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6350                 
			3 avril 2022 
			 
			Un nouveau 
			livre d’énigmes 
			
			Les éditions Goélette viennent de publier un autre de mes livres 
			d’énigmes. Il est intitulé 
			Énigmes, 450 défis. Pas besoin d’avoir de grands talents pour 
			résoudre ces énigmes. Un peu de logique et des connaissances 
			élémentaires suffisent. 
			 
			
			 
			 
			
			Aux imbéciles, on offre du papier ________. 
			 
			
			Aux pauvres, on offre du papier ________. 
			
			Aux édentés, on offre du papier ________. 
			
			Aux gens qui s’éparpillent, on offre du papier ________. 
			
			Aux canoteurs, on offre du papier ________. 
			 
			 
			
			Dans chaque cas, choisissez le mot le plus approprié :
			
			
			d’emballage, mâché, monnaie, en rame, timbré. (solution, ci-bas) 
			 
			
			Énigme 6. Échanges de chocolats  
			
			Martin dit à Martine : 
			
			« Si tu me donnais 2 de tes chocolats, j’en aurais le double de 
			toi ». 
			
			Martine reprend : 
			
			« Si tu me donnais 5 de tes chocolats, j’en aurais le double de 
			toi ». 
			
			  
			
			Combien chacun a-t-il de chocolats ? 
			 
			
			Le prix suggéré du livre est de 10,95 $. 
			 
			
			* * * * * * 
			 
			
			Solution 2. 
			Timbré, monnaie, mâché, d’emballage, en rame. Solution 6. Martin a 12 chocolats et Martine 9 chocolats. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6335                 
			24 mars 2022 
			 
			Six carrés : une méthode générale 
			Dans le présent 
			article, nous allons montrer comment trouver une égalité dans 
			laquelle la somme de trois carrés est égale à la somme de trois 
			autres carrés. 
			 
			Mise en place 
			Soit l’égalité a2 
			+ b2 + c2 = d2 + e2 + f2. 
			Nous allons établir le procédé en tenant compte de la différence 
			entre chacun des trois premiers termes. Aussi, on pose : p = b – a 
			et q = c – b. 
			 
			Recherche de 
			valeurs 
			Il faut trouver 
			deux nombres p et q dont la différence est un multiple de 3. D’où, 
			on peut poser : p – q = 3n. Allons-y pour p = 11 et q = 5. Dans ce 
			cas, n = 2. 
			 
			On continue en 
			donnant une valeur à a. On va choisir a = 1. Comme p = 11, b = 12. 
			Comme q = 5, c = 17. Les trois premières bases sont 1, 12 et 17. 
			 
			On additionne n à 
			la première base : ce qui fait que d = 3. Au lieu d’additionner 
			successivement p et q dans cet ordre comme ci-devant, on additionne 
			successivement q et p. D’où, e = 3 + 5 = 8 et f = 8 + 11 = 19.  
			 
			L’égalité est : 12 
			+ 122 + 172 = 32 + 82 + 
			192 = 434. 
			 
			Variations 
			1. On peut 
			additionner tout nombre à chacune des bases et la nouvelle égalité 
			est vraie. Par exemple, on choisit d’additionner 13. On aura :  
			142 + 
			252 + 302 = 162 + 212 + 
			322 = 1721. 
			 
			2. On peut 
			soustraire tout nombre à chacune des bases et la nouvelle égalité 
			est vraie. Par exemple, on choisit de soustraire 0,2 à l’égalité de 
			départ. On aura :  
			0,82 + 
			11,82 + 16,82 = 2,82 + 7,82 
			+ 18,82 = 422,12. 
			 
			3. On peut 
			multiplier tout nombre à chacune des bases et la nouvelle égalité 
			est vraie. Par exemple, on choisit de multiplier par 6 l’égalité du 
			départ. On aura :  
			62 + 722 
			+ 1022 = 182 + 482 + 1142 
			= 15 624. 
			 
			4. On peut diviser 
			tout nombre à chacune des bases et la nouvelle égalité est vraie. 
			Par exemple, on choisit de diviser par 4 l’égalité de départ. On 
			aura :  
			0,252 + 
			32 + 4,252 = 0,752 + 22 
			+ 4,752 = 27,125. 
			 
			5. On peut ajouter 
			tout nombre au début de chaque base comme si chacune avait le même 
			nombre de chiffres. En ajoutant 3 au début de l’égalité de départ, 
			on aura : 
			3012 + 
			3122 + 3172 = 3032 + 3082 
			+ 3192 = 288 434. 
			 
			6. On peut ajouter 
			tout nombre à la fin de chaque base comme si chacune avait le même 
			nombre de chiffres. En ajoutant 13 à la fin de l’égalité de départ, 
			on aura : 
			1132 + 
			12132 + 17132 = 3132 + 8132 
			+ 19132 = 4 418 507. 
			 
			Application aux 
			nombres figurés 
			Toutes les 
			égalités précédentes demeurent vraies quand on considère chaque base 
			comme un rang d’un nombre figuré. Par exemple, en l’appliquant aux 
			nombres hexagonaux, on peut écrire l’égalité avec un exposant h tel 
			que 78h est mis pour l’hexagonal de rang 78. On aura : 
			1h + 12h 
			+ 17h = 3h + 8h + 19h = 
			1 + 276 + 561 = 15 + 120 + 703 = 838. 
			 
			En guise de 
			conclusion Comme on peut le constater, une seule égalité de six carrés peut engendrer une infinité d’autres égalités de six carrés. En modifiant les valeurs de départ à l’infini, il est possible de trouver des infinités d’égalités. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6315                 
			12 mars 2022 
			Puissances remarquables 
			Il est étonnant de 
			réaliser qu’on peut obtenir plusieurs égalités de puissances qui 
			contiennent les mêmes nombres. Nous expliquons ici quatre cas où les 
			puissances varient de 1 à 5, 6, 7 et même à 8. 
			 
			Cas 1. Puissances 
			1 à 5 
			On choisit un 
			nombre, par exemple 5 qu’on retient. On additionne successivement 
			les nombres de la première ligne du rectangle : ce sont les nombres 
			du premier membre de l’égalité. On additionne 1 au nombre choisi : 
			c’est le premier nombre du deuxième membre de l’égalité. On 
			additionne successivement les nombres de la deuxième ligne du 
			rectangle. 
			 
 
			 
			On peut écrire : 
			Puissance 1 : 
			5 + 10 + 11 + 21 + 22 + 27 = 6 + 7 + 15 + 17 + 25 + 26 = 96 
			 
			Puissance 2 : 
			52 + 102 + 112 + 212 + 
			222 + 272 = 62 + 72 + 152 
			+ 172 + 252 + 262 = 1900 
			 
			
			Puissance 3 : 
			53 + 103 + 113 + 213 + 
			223 + 273 = 63 + 73 + 153 
			+ 173 + 253 + 263 = 42 048 
			 
			Puissance 4 : 
			54 + 104 + 114 + 214 + 
			224 + 274 = 64 + 74 + 154 
			+ 174 + 254 + 264 = 985 444 
			 
			Puissance 5 : 
			55 + 105 + 115 + 215 + 
			225 + 275 = 65 + 75 + 155 
			+ 175 + 255 + 265 = 23 850 816 
			 
			 
			Cas 2. Puissances 
			1 à 6 
			On choisit un 
			nombre, par exemple 1 qu’on retient. On additionne successivement 
			les nombres de la première ligne du rectangle : ce sont les nombres 
			du premier membre de l’égalité. On additionne 1 au nombre choisi : 
			c’est le premier nombre du deuxième membre de l’égalité. On 
			additionne successivement les nombres de la deuxième ligne du 
			rectangle. 
			 
 
			 
			On peut écrire : 
			Puissance 1 : 
			1 + 19 + 28 + 59 + 65 + 90 + 102 = 2 + 14 + 39 + 45 + 76 + 85 + 103 
			= 364 
			 
			Puissance 2 : 
			12 + 192 + 282 + 592 + 
			652 + 902 + 1022 = 22 + 
			142 + 392 + 452 + 762 + 
			852 + 1032 = 27 356 
			 
			Puissance 3 : 
			13 + 193 + 283 + 593 + 
			653 + 903 + 1023 = 23 + 
			143 + 393 + 453 + 763 + 
			853 + 1033 = 2 299 024 
			 
			Puissance 4 : 
			14 + 194 + 284 + 594 + 
			654 + 904 + 1024 = 24 + 
			144 + 394 + 454 + 764 + 
			854 + 1034 = 204 566 180 
			 
			Puissance 5 : 
			15 + 195 + 285 + 595 + 
			655 + 905 + 1025 = 25 + 
			145 + 395 + 455 + 765 + 
			855 + 1035 = 18 840 609 424 
			 
			Puissance 6 : 
			16 + 196 + 286 + 596 + 
			656 + 906 + 1026 = 26 + 
			146 + 396 + 456 + 766 + 
			856 + 1036 = 1,7757318 
			× 1012 
			 
			 
			Cas 3. Puissances 
			1 à 7 
			On choisit un 
			nombre, par exemple 5 qu’on retient. On additionne successivement 
			les nombres de la première ligne du rectangle : ce sont les nombres 
			du premier membre de l’égalité. On additionne 1 au nombre choisi : 
			c’est le premier nombre du deuxième membre de l’égalité. On 
			additionne successivement les nombres de la deuxième ligne du 
			rectangle. 
			 
 
			 
			On peut écrire : 
			Puissance 1 : 
			5 + 9 + 14 + 28 + 32 + 46 + 51 + 55 = 6 + 7 + 16 + 25 + 35 + 44 + 53 
			+ 54 = 240 
			 
			Puissance 2 : 
			52 + 92 + 142 + 282 + 322 
			+ 462 + 512 + 552 = 62 + 
			72 + 162 + 252 + 352 + 
			442 + 532 + 542 = 9852 
			 
			Puissance 3 : 
			53 + 93 + 143 + 283 + 323 
			+ 463 + 513 + 553 = 63 + 
			73 + 163 + 253 + 353 + 
			443 + 533 + 543 = 454 680 
			 
			Puissance 4 : 
			54 + 94 + 144 + 284 + 324 
			+ 464 + 514 + 554 = 64 + 
			74 + 164 + 254 + 354 + 
			444 + 534 + 544 = 22 102 116 
			 
			Puissance 5 : 
			55 + 95 + 145 + 285 + 325 
			+ 465 + 515 + 555 = 65 + 
			75 + 165 + 255 + 355 + 
			445 + 535 + 545 = 1 105 637 400 
			 
			Puissance 6 : 
			56 + 96 + 146 + 286 + 326 
			+ 466 + 516 + 556 = 66 + 
			76 + 166 + 256 + 356 + 
			446 + 566 + 546 = 56 314 934 052  
			 
			Puissance 7 : 
			57 + 97 + 147 + 287 + 327 
			+ 467 + 517 + 557 = 67 + 
			77 + 167 + 257 + 357 + 
			447 + 537 + 547 = 2,9036265 
			× 1012 
			 
			Cas 4. Puissances 
			1 à 8 
			On choisit un 
			nombre, par exemple 1 qu’on retient. On additionne successivement 
			les nombres de la première ligne du rectangle : ce sont les nombres 
			du premier membre de l’égalité. On additionne 1 au nombre choisi : 
			c’est le premier nombre du deuxième membre de l’égalité. On 
			additionne successivement les nombres de la deuxième ligne du 
			rectangle. 
			 
 
			 
			On peut écrire : 
			Puissance 1 : 
			1 + 25 + 31 + 84 + 87 + 134 + 158 + 182 + 198 = 2 + 18 + 42 + 66 + 
			113 + 116 + 169 + 175 + 199 = 900 
			 
			Puissance 2 : 
			12 + 252 + 312 + 842 + 
			872 + 1342 + 1582 + 1822 
			+ 1982 = 22 + 182 + 422 
			+ 662 + 1132 + 1162 + 1692 
			+ 1752 + 1992 = 131 460 
			 
			Puissance 3 : 
			13 + 253 + 313 + 843 + 
			873 + 1343 + 1583 + 1823 
			+ 1983 = 23 + 183 + 423 
			+ 663 + 1133 + 1163 + 1693 
			+ 1753 + 1993 = 21 438 000 
			 
			Puissance 4 : 
			14 + 254 + 314 + 844 + 
			874 + 1344 + 1584 + 1824 
			+ 1984 = 24 + 184 + 424 
			+ 664 + 1134 + 1164 + 1694 
			+ 1754 + 1994 = 3 688 163 268 
			 
			Puissance 5 : 
			15 + 255 + 315 + 845 + 
			875 + 1345 + 1585 + 1825 
			+ 1985 = 25 + 185 + 425 
			+ 665 + 1135 + 1165 + 1695 
			+ 1755 + 1995 = 654 881 634 000 
			 
			Puissance 6 : 
			16 + 256 + 316 + 846 + 
			876 + 1346 + 1586 + 1826 
			+ 1986 = 26 + 186 + 426 
			+ 666 + 1136 + 1166 + 1696 
			+ 1756 + 1996 = 1,1873135 
			× 
			1014 
			 
			Puissance 7 : 
			17 + 257 + 317 + 847 + 
			877 + 1347 + 1587 + 1827 
			+ 1987 = 27 + 187 + 427 
			+ 667 + 1137 + 1167 + 1697 
			+ 1757 + 1997 = 2,1846117 
			× 
			1016 
			 
			Puissance 8 : 
			18 + 258 + 318 + 848 + 
			878 + 1348 + 1588 + 1828 
			+ 1988 = 28 + 188 + 428 
			+ 668 + 1138 + 1168 + 1698 
			+ 1758 + 1998 = 4,064168 
			× 
			1018 
			 
			Conclusion On peut additionner ou soustraire tout nombre à chacune des termes de toutes les égalités pour obtenir d’autres égalités vraies. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6285                  
			21 février 2022 
			Rectangles et cubes 
			Cet article 
			comporte quelques secrets pour trouver la somme de n cubes qui est 
			égale à la somme de n autres cubes et cela à partir de rectangles de 
			nombres. 
			 
			Cas 1. 
			Sur la première ligne d’un rectangle 2 
			× 
			4, on écrit d’abord 1, puis on additionne successivement 2, 4 et 6. 
			Sur la deuxième ligne, on écrit d’abord 15, puis on additionne 
			successivement 6, 4 et 2. 
			 
 
			 
			Dans chaque membre de 
			l’égalité, on écrit les nombres d’une même couleur. On a :  
			13 
			+ 133 + 153 + 273 = 33 + 
			73 + 213 + 253 
			= 25 256 
			 
			On peut additionner un même 
			nombre à chacune des bases pour obtenir une autre égalité. 
			 
			Cas 2. 
			Sur la première ligne d’un rectangle 2 
			× 
			8, on écrit les nombres du rectangle précédent dans l’ordre de 
			lecture. On additionne un même nombre dont les résultats sont 
			inscrits sur la deuxième ligne. Par exemple, on choisit 
			d’additionner 3. 
			 
 
			 
			Dans chaque membre de 
			l’égalité, on écrit les nombres d’une même couleur. On a :  
			13 
			+ 43 + 133 + 153 + 163 + 
			183 + 273 + 303 
			= 
			33 
			+ 63 + 73 + 103 + 213 + 
			243 + 253 + 283 
			= 62 248 
			 
			On peut additionner un même 
			nombre à chacune des bases pour obtenir une autre égalité. 
			 
			Cas 3.
			
			
			Sur la première ligne d’un rectangle 2 
			× 
			6, on écrit les nombres de 1 à 7, sauf celui du milieu qui est 4. On 
			additionne un même nombre dont les résultats sont inscrits sur la 
			deuxième ligne. Par exemple, on choisit d’additionner 7. 
			 
 
			 
			Dans chaque membre de 
			l’égalité, on écrit les nombres d’une même couleur. On a :  
			13 
			+ 53 + 63 + 93 + 103 + 
			143 = 23 + 33 + 73 + 83 
			+ 123 + 133 
			= 4815 
			 
			On peut additionner un même 
			nombre à chacune des bases pour obtenir une autre égalité. 
			 
			 
			Cas 4. 
			Sur la première ligne d’un rectangle 2 
			× 
			6, on écrit les mêmes nombres. On choisit d’additionner un autre 
			nombre, soit 20. 
			 
 
			 
			Dans chaque membre de 
			l’égalité, on écrit les nombres d’une même couleur. On a :  
			13 
			+ 53 + 63 + 223 + 233 + 
			273 = 23 + 33 + 73 + 213 
			+ 253 + 263 
			= 42 840 
			 
			On peut additionner un même 
			nombre à chacune des bases pour obtenir une autre égalité. 
			 
			Cas 5. 
			À la première ligne du rectangle 2 
			× 
			6 précédent, on additionne 7. On conserve les nombres de la deuxième 
			ligne. 
			 
			 
 
			 
			Dans chaque membre de 
			l’égalité, on écrit les nombres d’une même couleur. On a :  
			83 
			+ 123 + 133 + 223 + 233 
			+ 273 = 93 + 103 + 143 + 
			213 + 253 + 263 
			= 46 935  
			 
			On peut additionner un même 
			nombre à chacune des bases pour obtenir une autre égalité. 
			 
			Cas 6. 
			Dans rectangle 2 
			× 
			8, on écrit les nombres de 1 à 16.  
			 
 
			 
			Dans chaque membre de 
			l’égalité, on écrit les nombres d’une même couleur. On a :  
			13 
			+ 43 + 63 + 73 + 103 + 
			113 + 133 + 163 
			= 
			23 
			+ 33 + 53 + 83 + 93 + 123 
			+ 143 + 153 
			= 9248 
			 
			On peut additionner un même 
			nombre à chacune des bases pour obtenir une autre égalité. 
			 
			Cas 7. 
			Sur la première ligne d’un rectangle 2 
			× 
			8, on écrit d’abord 1 puis on additionne successivement 3, 1, 3, 
			1, 3, 1, 3. On choisit un nombre qu’on additionne et dont les 
			résultats sont sur la deuxième ligne. Par exemple, on choisit 17. 
			 
 
			 
			 
			On obtient : 
			13 
			+ 83 + 123 + 133 + 213 + 
			223 + 263 + 333 
			= 
			43 
			+ 53 + 93 + 163 + 183 + 
			253 + 293 + 303 
			= 77 860 
			 
			On peut additionner un même 
			nombre à chacune des bases pour obtenir une autre égalité. 
			 
			Conclusion En s’inspirant de ces modèles ou en les combinant, on peut trouver autant d’égalités de cubes que l’on veut. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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			# 6260                   
			6 février 2022 
			
			Polygonaux et fractions 
			
			Un nombre polygonal est un nombre qui peut être représenté par un 
			polygone régulier constitué de points disposés de façon symétrique. 
			Voici quatre ordres de polygonaux : 
			 
			
			 
			 
			
			Nous allons tenter de trouver des égalités de polygonaux en 
			fractionnant des sommes. 
			Voici la façon de procéder : 
			
			On choisit des nombres. On fait leur somme. On multiplie celle-ci 
			par une fraction qui convient. Dans le choix des nombres, de 
			préférence, on doit éviter les cas où un nombre est la moitié de la 
			somme fractionnée, de même que le cas où l’addition de deux nombres 
			donne la somme fractionnée. Ceci est admis simplement pour ne pas 
			avoir à supprimer des doublons de part et d’autre. 
			 
			
			Égalité de six polygonaux du même ordre 
			
			On choisit trois nombres dont la somme est divisible par 3. On 
			multiplie celle-ci par 2/3. 
			
			Du résultat, on soustrait chacun des nombres choisis. 
			 
			
			Par exemple, on choisit 2, 11 et 14. La somme est 27. On multiplie 
			par 2/3. De 18, en soustrayant les nombres choisis, on obtient 16, 7 
			et 4. 
			
			On écrit le premier groupe de nombres dans le premier membre de 
			l’égalité et les autres dans le second membre. En considérant les 
			triangulaires où 
			
			Δ 
			est l’exposant, on peut écrire :  
			
			2Δ 
			+ 11Δ 
			+ 14Δ 
			= 4Δ 
			+ 7Δ 
			+ 16Δ 
			= 174 
			 
			
			Cette égalité est vraie pour les polygonaux de tout ordre y compris 
			les carrés.  
			 
			
			Égalité de huit polygonaux du même ordre 
			
			On choisit quatre nombres dont la somme est paire. On multiplie 
			celle-ci par 1/2. Du résultat, on soustrait chacun des nombres 
			choisis.  
			 
			
			Par exemple, on choisit 1, 4, 6 et 7. La somme est 18. On multiplie 
			par 1/2. En soustrayant de 9, on obtient 8, 5, 3, 2. 
			
			En 
			considérant les hexagonaux où h est l’exposant, on peut écrire : 
			
			1h 
			+ 4h 
			+ 6h 
			+ 7h 
			= 2h 
			+ 3h 
			+ 5h 
			+ 8h 
			= 186 
			 
			
			Cette égalité qui comprend les entiers de 1 à 8 
			
			est vraie pour les polygonaux de tout ordre y compris les carrés. 
			 
			
			Égalité de 10 polygonaux du même ordre 
			
			On choisit cinq nombres dont la somme est divisible par 5. On 
			multiplie celle-ci par 2/5. Du résultat, on soustrait chacun des 
			nombres choisis.  
			 
			
			Par exemple, on choisit 3, 4, 8, 13, 17. La somme est 45. On 
			multiplie par 2/5. Le résultat est 18. En soustrayant de 18, on 
			obtient 15, 14, 10, 5, 1. En considérant les pentagonaux où p est 
			l’exposant, on peut écrire : 
			
			3p 
			+ 4p 
			+ 8p 
			+ 13p 
			+ 17p 
			= 1p 
			+ 5p 
			+ 10p 
			+ 14p 
			+ 15p 
			= 798 
			 
			
			Égalité de 12 polygonaux du même ordre 
			
			On choisit six éléments dont la somme est divisible par 3. On prend 
			le tiers de la somme. Du résultat, on soustrait chacun des nombres 
			choisis.  
			 
			
			Par exemple, on choisit 4, 5, 7, 8, 11, 16. La somme est 51. Le 
			tiers de la somme est 17. De 17, on soustrait chacun de ces 
			éléments. On obtient : 13, 12, 10, 9, 6, 1.  
			 
			
			En considérant les nombres triangulaires, on peut écrire : 
			
			4Δ + 5Δ + 7Δ + 8Δ + 11Δ 
			+ 16Δ = 1Δ + 6Δ + 9Δ + 
			10Δ + 12Δ + 13Δ = 291 
			 
			
			
			Cette égalité est vraie pour les polygonaux de tout ordre y compris 
			les carrés. 
			 
			
			Égalité de 14 polygonaux du même ordre 
			
			On choisit sept éléments. On prend les 2/7 de la somme. 
			
			Du résultat, on soustrait chacun des nombres choisis.  
			 
			
			Par exemple, on choisit 4, 10, 11, 13, 19, 20, 21. La somme est 98. 
			Le 2/7 de la somme est 28. De 28, on soustrait chacun de ces 7 
			éléments. On obtient : 24, 18, 17, 15, 9, 8, 7.  
			 
			
			En considérant les carrés, on peut écrire : 
			
			42 
			+ 102 
			+ 112 
			+ 132 
			+ 192
			
			
			+ 202 
			+ 212 
			= 72 
			+ 82 
			+ 92 
			+ 152 
			+ 172 
			+ 182 
			+ 242 
			= 1608 
			 
			
			Égalité de 16 polygonaux du même ordre 
			
			On choisit huit éléments dont la somme est divisible par 4. On prend 
			le quart de la somme. Du résultat, on soustrait chacun des nombres 
			choisis.  
			 
			
			Par exemple, on choisit 1, 4, 5, 8, 10, 11, 14, 15. La somme est 68. 
			Le quart de la somme est 17. De 17, on soustrait chacun de ces 
			éléments. On obtient : 16, 13, 12, 9, 7, 6, 3, 2.  
			 
			
			En considérant les pentagonaux 
			où p est l’exposant, 
			on peut écrire : 
			
			1p + 4p + 5p + 8p + 10p 
			+ 11p + 14p + 15p = 2p + 
			3p + 6p + 7p + 9p + 12p 
			+ 13p + 16p = 1088 
			 
			
			Cette égalité qui contient les entiers de 1 à 16 
			
			est vraie pour les polygonaux de tout ordre y compris les carrés. 
			 
			
			Conclusion On peut trouver autant d’égalités de polygonaux que l’on veut. Soit n le nombre de polygonaux, on multiplie la somme par 4/n. Par exemple, pour 10 polygonaux, le facteur multiplicatif de la somme est 4/10 ou 2/5. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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