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Les charleries Bienvenue sur mon blogue, Ce blogue contient des souvenirs, des anecdotes, des opinions, de la fiction, des bribes d’histoire, des récréations et des documents d’archives. Charles-É. Jean
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Propos mathématiques |
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# 6855
15 avril 2023
Des éléphants et des gazelles
Une des propriétés
des mathématiques discrètes est de s’intéresser aux entiers et de
laisser de côté les nombres fractionnaires. On réfère alors à des
situations de la vie courante où on ne peut pas séparer des êtres ou
des objets. On peut casser un œuf, mais on ne pas avoir une fraction
d’œuf. On peut avoir des animaux, mais pas des fractions d’animaux.
Souvent, en
mathématiques discrètes, on peut résoudre des problèmes par
l’algèbre. Il arrive que des situations comprenant deux inconnues ne
puissent être représentées que par une équation. Dans ce cas, il
peut exister plus d’une solution. Voici un exemple :
Problème. Des éléphants se déplacent en groupes de 3. Des gazelles se
déplacent en groupes de 2. Il y a en tout 60 bêtes. Combien y a-t-il
de groupes de chaque bête ?
Démarche. Soit x le nombre de groupes d’éléphants et y le nombre de
groupes de gazelles. On peut écrire : 3x + 2y = 60.
Comme 60 est un
nombre pair, x devra être pair. On suppose que x = 2. Alors, y = 27.
On suppose que x = 4. Alors, y = 24. On continue. Voici un tableau
qui donne toutes les possibilités :
On note que les valeurs de x sont divisibles par 2 comme dans 2y et
que les valeurs de y sont divisibles par 3 comme dans 3x.
Bref, il y a neuf solutions possibles : (2, 27), (4, 24), (6, 21),
etc.
Conditions. Pour s’assurer qu’il y a une seule solution, on devrait ajouter
d’autres conditions. Par exemple,
Condition 1. En tout, le nombre de groupes est 26. Dans ce cas, il
y a 8 groupes d’éléphants et 18 groupes de gazelles.
Condition 2. Le nombre de groupes d’éléphants est le même que celui
de gazelles. Dans ce cas, il y a 12 groupes d’éléphants et 12
groupes de gazelles.
Condition 3. Le nombre de groupes de gazelles est six fois plus
grand que celui des éléphants. Dans ce cas, il y a 4 groupes
d’éléphants et 24 groupes de gazelles.
Condition 4. Le nombre de groupes d’éléphants est six fois plus
grand que celui des gazelles. Dans ce cas, il y a 18 groupes
d’éléphants et 3 groupes de gazelles.
Condition 5. En tout, le nombre de groupes est le plus grand
possible. Dans ce cas, il y a 2 groupes d’éléphants et 27 groupes de
gazelles.
Résolvez ce problème
Marco achète des paniers de pommes à trois pistoles le panier. Il
achète aussi des paniers de pêches à cinq pistoles le panier. Le
coût total est de 58 pistoles.
Combien a-t-il acheté de paniers de chaque sorte ?
Comme il n’y a pas une solution unique, il s’agit de trouver toutes les possibilités. |
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# 6845
9 avril 2023
Vers des égalités de carrés
Il existe plusieurs
procédés pour trouver n carrés dont la somme est égale à celle de n
autres carrés. Nous présentons un procédé qui se base sur le choix
initial de deux nombres.
Six carrés
On dispose six
nombres comme ceci si bien que a1, a2 et a3
forment le premier membre de l’égalité et les trois autres éléments
le deuxième membre.
Premier cas
On pose a1
= 1 et a6 = 2. On choisit une somme que j’appellerai
horizontale (H) et qui est divisible par 3, par exemple 21. Cette
somme vaut pour chaque ligne. On déduira une autre somme que
j’appellerai verticale (V) et qui est les deux tiers de la somme
horizontale. Dans ce cas-ci, la somme verticale est : 21 × 2/3 = 14.
Comme V = 14, a3
= 12. Comme H = 21, a2 = 8. Comme V = 14, a4 =
13 et a5 = 6. Les six nombres sont les bases de chaque
membre de l’égalité. En ajoutant l’exposant 2, on obtient :
12 + 82
+ 122 = 22 + 62 + 132 =
209
À partir des bases de
cette égalité, on peut additionner, soustraire, multiplier et
diviser un même nombre et obtenir autant d’égalités. Certaines
pourront contenir des nombres négatifs ou des nombres factionnaires
tout en demeurant vraies.
Deuxième cas
On pose a1
= 1 et a6 = 3. Par exemple, on choisit 24 comme somme
horizontale. Dans ce cas-ci, la somme verticale est : 24 × 2/3 = 16.
Comme V = 16, a3
= 13. Comme H = 24, a2 = 10. Comme V = 16, a4
= 15 et a5 = 6. Les six nombres sont les bases de chaque
membre de l’égalité. En ajoutant l’exposant 2, on obtient :
12 + 102
+ 132 = 32 + 62 + 152 =
270
On peut faire varier
la valeur de a1 et de a6 à sa guise.
Huit carrés
On procède de la même
façon. On dispose les huit nombres ainsi.
Il manque deux
nombres sur la ligne 1. Le choix de ces nombres doit obéir à cette
règle : aucun de ces
nombres ne doit être la moitié de la somme horizontale.
Dans ce cas, il
manque 13 sur la première ligne. On n’a pas le droit de choisir 6 et
7 car 6 est la moitié de 12. On peut choisir : a2 = 5 et
a3 = 8. On déduit : a6 = 7 et a7 =
4. L’égalité est :
12 + 52
+ 82 + 102
= 22 + 42 + 72 + 112
= 190.
On peut faire varier
la valeur de a1, et de a8 à sa guise.
Dix carrés
On dispose les 10
nombres ainsi.
On pose a1
= 1 et a10 = 2. La somme choisie doit être un multiple de
5. Pour trouver la somme verticale, on multiplie par 2/5. Par
exemple, H = 40. Alors, V = 16. D’où, a5 = 14 et a6
= 15.
Il manque trois
nombres sur la ligne 1. Le choix de ces nombres doit obéir à ces
deux règles : aucun de
ces nombres ne doit être la moitié de la somme horizontale et aucune
paire de nombres ne doit être égale à la somme horizontale.
Sur la première
ligne, on peut choisir : a2 = 3, a3 = 10 et a4
= 12. On déduit : a7 = 13, a8 = 6, a9
= 4. L’égalité est :
12 + 32
+ 102 + 122 + 142
= 22 + 42 + 62 + 132
+ 152 = 450.
Autres situations
Le procédé peut être
appliqué dans tous les autres cas de nombres pairs de carrés. Le
rapport de la somme horizontale à la somme verticale est donné dans
ce tableau.
De façon générale, V
= H × 4/n où n est le nombre de carrés.
Mise en situation
Trouvez six carrés
qui peuvent faire partie du deuxième membre de l’égalité quand on
connaît les six carrés donnés du premier membre.
12 + 32 + 72 + 152 + 162 + 182 = ? |
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# 6835
3 avril 2023
Mises à quatre joueurs
Nous vous présentons trois problèmes de mises qui comportent quatre
joueurs.
Problème 1.
Quatre joueurs conviennent qu'à chaque partie le perdant doublera
l'argent des trois autres. Ils perdent chacun une partie et quittent
le jeu avec chacun 80 pistoles.
Combien chaque joueur avait-il en se mettant au jeu ?
Le
tableau suivant, lu à rebours, illustre le déroulement du jeu et est
donné afin de soutenir l’analyse donnée.
Analyse.
Des données du tableau, on peut déduire que le montant lors de la
mise au jeu
·
du premier joueur est : 80
× 2 + 5 = 165.
·
du deuxième joueur est : 165 – 80 = 85 ou encore (165 + 5)/2 = 85
·
du troisième joueur est : 85 – 80/2 = 45 ou encore (85 + 5)/2 = 45
·
du quatrième joueur est : 45 – 80/4 = 25 ou encore (45 + 5)/2 = 25.
La mise des joueurs est
respectivement 165, 85, 45 et 25 pistoles.
Problème 2. Quatre joueurs conviennent qu'à chaque partie le perdant doublera
l'argent des trois autres. Ils perdent chacun une partie et quittent
le jeu avec chacun 16 pistoles.
Combien chaque joueur avait-il en se mettant au jeu ?
Analyse 1.
Le premier joueur a 16/8 = 2 au premier tour. Il reste 62 pour les
trois autres. Or, chacun à ce moment a le double de sa mise.
Celle-ci était : 62/2 = 31. La mise du premier joueur est de : 64 –
31 = 33.
Le deuxième joueur a : 16/4 = 4 au
deuxième tour. Il reste 60 pour les trois autres. Or, chacun a à ce
moment le double de sa mise. Celle-ci est : 60/2 = 30. Au premier
tour, le deuxième joueur a : 64 – 30 = 34. Sa mise est de 34/2 = 17.
Le troisième joueur a : 16/2 = 8 au
troisième tour. Il reste 56 pour les trois autres. Or, chacun a à ce
moment le double de sa mise. Celle-ci est : 56/2 = 28. Au deuxième
tour, le troisième joueur a : 64 – 28 = 36. Sa mise est de 36/4 = 9.
Le quatrième
joueur a :
64 – (33 + 17 + 9) = 5.
Analyse 2.
Après avoir établi que la mise du premier joueur est 33. On
additionne 1 et on divise par 2 pour trouver la mise du deuxième
joueur. On continue ainsi pour les autres.
Deuxième joueur : (33 + 1)/2 = 17
Troisième joueur : (17 + 1)/2 = 9
Quatrième joueur : (9 + 1)/2 = 5
La mise des joueurs est
respectivement 33, 17, 9 et 5 pistoles.
Problème 3.
Quatre joueurs
conviennent qu'à chaque partie le perdant donnera une fois et demie
l'argent des trois autres. Ils perdent chacun une partie et quittent
le jeu avec chacun 81 pistoles.
Combien chaque joueur avait-il en se mettant au jeu ?
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# 6825
27 mars 2023
Mises à trois
joueurs
Certains problèmes peuvent permettre plusieurs démarches dans leur
résolution. C’est le cas du problème suivant.
Problème. Trois
joueurs conviennent qu'à chaque partie le perdant doublera l'argent
des deux autres. Ils perdent chacun une partie et quittent le jeu
avec chacun 16 pistoles.
Combien chaque joueur avait-il en se mettant au jeu ?
Démarche 1.
Désignons dans l’ordre les mises initiales par x, y, z. À chaque
partie, le perdant double le montant de chacun des deux autres et le
sien est diminué d’autant. Ce tableau illustre le déroulement du
jeu.
Comme chaque joueur a 16 pistoles à la fin, on peut puiser trois
équations sur la dernière ligne :
4(x – y – z) = 16
2
(-x + 3y – z) = 16
-x
– y – 7z = 16
On
résout ce système d’équations. On obtient : x = 26, y = 14 et z = 8.
Le
premier joueur avait 26 pistoles, le deuxième 14 pistoles et le
troisième 8 pistoles.
Démarche 2.
La personne qui joue le
premier a x pistoles. D’après le tableau, à la fin, il lui restera
4(x – y – z) = 16. D’où, x – y – z = 4. Sachant que x + y + z = 48
(c’est le montant en jeu), par les deux équations, on trouve que x =
26.
Pour trouver la valeur de y, on fait : 2 (-x + 3y – z) = 16 et x + y
+ z = 48. D’où, y = 14. Comme x = 26 et y = 14, alors z = 8.
Démarche 3.
La personne qui joue le premier a x pistoles. Soit M le montant en
jeu qui est de 48 pistoles, après avoir joué, elle paie aux autres
joueurs (M – x). Il lui restera (2x – M). Au tour suivant, elle aura
2(2x – M), puis au troisième tour 4(2x – M). Or, 4(2x – M) = 16. On
déduit que x = 26.
La
personne qui joue le deuxième a y pistoles. Après avoir joué, il
paie (M – 2y). Il lui reste alors 2y – (M – 2y), ce qui est égal à
(4y – M). Après la troisième partie, elle aura 2(4y – M) = 16. On
déduit que y = 14.
Il
s’ensuit que z = 8.
Démarche 4.
À la fin, le premier joueur a 16 pistoles. Après le deuxième tour,
il en a la moitié moins, soit 8 pistoles. Après le troisième tour,
il en encore la moitié moins soit 4 pistoles. On peut écrire : x –
(y + z) = 4. Comme le montant du premier joueur est 4, on peut
écrire : x – (48 – x) = 4. Alors, x = 26, puis y + z = 22.
D’une valeur à l’autre, on applique une régularité :
y
= (x + 2)/2 et z = (y + 2)/2. D’où, y = 14 et z = 8.
Démarche 5.
Soit a le facteur qui multiplie par 8 la part de chacun à la fin, on
peut écrire :
y
= (x + a)/2 et z = (y + a)/2.
D’où, z = (x + 3a)/4. On écrit l’équation suivante :
x
+ (x + a)/2 + (x + 3a)/4 = 48.
Puisque a = 2, on déduit que x = 26, puis y = 14 et z = 8.
Démarche 6.
On procède à rebours. On part de la fin et on remonte jusqu’avant la
mise au jeu.
On divise par 2 le
montant des deux joueurs qui gagnent. On attribue le reste au joueur
qui perd. Par exemple, quand le 3e joueur perd, chacun
des deux autres a 8 pistoles. Pour le troisième joueur, on fait : 48
– 8 – 8 = 32.
La mise des
joueurs apparaît sur la première ligne du tableau : 26, 14 et 8.
Complément
Le tableau suivant
donné à titre de complément nous permet de résoudre toutes les
situations où il y a trois joueurs, que chacun double le montant des
autres en cas de perte et qu’à la fin chacun a le même montant.
C’est un exemple de généralisation qu’il est possible de construire
pour résoudre ce problème.
Par exemple, si chacun avait 12 pistoles à la fin, la mise du premier joueur serait 19,5 pistoles, celle du deuxième joueur 10,5 pistoles et celle du troisième 6 pistoles. |
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# 6815
21 mars 2023
Problèmes d’Euler
Leonhard Euler (1707-1783) fut un grand mathématicien. Il a excellé
dans plusieurs domaines des mathématiques dont l’algèbre, la théorie
des nombres, la géométrie et la trigonométrie. Ses écrits sont fort
nombreux.
L’un de ses livres est intitulé Éléments d’algèbre. Le
deuxième tome traite de l’analyse indéterminée. Un problème est
indéterminé lorsqu'il renferme plus d'inconnues que d'équations
possibles. De ce fait, il y a généralement plus d’une réponse. Comme
on est parfois en arithmétique discrète, soit avec les entiers, le
nombre de réponses est quand même assez souvent limité.
Nous avons puisé cinq problèmes dans Éléments d’algèbre.
Euler les a résolus au moyen de l’algèbre où on peut poser une seule
équation alors qu’il y a deux inconnues. Pour notre part, nous
allons solutionner les trois premiers problèmes au moyen de tableaux
en s’appuyant sur les propriétés des nombres, en particulier sur la
théorie du reste qu’on appelait autrefois résidu en arithmétique.
Problème 1. Deux paysannes ont ensemble 100 œufs. L'une dit à l'autre : Quand
je compte mes œufs par
huitaines, il y a un surplus de 7. La seconde répond : Si je compte
les miens par dizaines, je trouve le même surplus de 7.
On demande combien chacune avait d'œufs ? (p. 6)
Solution. On construit un tableau dans lequel, sur la première
ligne, on écrit les multiples successifs de 8 augmentés de 7, sur la
deuxième ligne, le complément de 100 et sur la troisième ligne le
reste de la division par 10 du dernier résultat.
Le reste est 7 dans deux cas. Il y a donc deux possibilités :
La première a 23 œufs, la seconde 77 œufs.
La première a 63 œufs, la seconde 37 œufs.
Problème 2. Une troupe d'hommes et de femmes a dépensé dans une auberge 1000
sous. Les hommes ont payé 19 sous chacun et les femmes 13 sous.
Combien y avait-il d'hommes et de femmes ? (p. 7)
Solution. On construit un tableau dans lequel, sur la première
ligne, on écrit le nombre d’hommes à partir de 1, sur la deuxième
ligne les multiples de 19, sur la troisième ligne le complément de
1000, sur la quatrième ligne le reste de la division par 13.
Puisque le reste est 0 dans la troisième colonne, on compte 2
hommes. Comme les femmes ont dépensé 962 sous, on fait 962
¸ 13 = 74. On compte 74 femmes.
On vérifie s’il existe d’autres solutions. Pour 3, 5, 7, 9, 11, 13,
15 hommes, le reste est ou sera successivement 7, 8, 9, 10, 11, 12,
13. Comme on a divisé par 13, le reste 13 correspond à 0.
On fait : 2 + 13 = 15 : c’est un autre nombre d’hommes. On déduit
qu’il y a 55 femmes.
On fait : 15 + 13 = 28 : c’est un autre nombre d’hommes. On déduit
qu’il y a 36 femmes.
On fait : 28 + 13 = 41 : c’est un autre nombre d’hommes. On déduit
qu’il y a 17 femmes.
Bref, il y a quatre possibilités :
2 hommes et 74 femmes
15 hommes et 55 femmes
28 hommes et 36 femmes
41 hommes et 17 femmes
Problème 3. Un fermier achète à la fois des chevaux et des bœufs pour la
somme de 1770 écus. Il paye 31 écus pour chaque cheval et 21 écus
pour chaque bœuf.
Combien a-t-il acheté de chevaux et de bœufs ?
Solution. Le nombre de bœufs est égal à (1770 – 31 × nombre de
chevaux)/21.
Pour 1, 3, 5, 7, 9 chevaux, le reste est ou sera 17, 18, 19, 20, 21.
Comme on a divisé par 21, le reste 21 correspond à 0. Si le fermier
a acheté 9 chevaux, il a acheté 71 bœufs.
Comme on a divisé par 21, on fait 9 + 21 = 30.
Si le fermier a acheté 30 chevaux, il a acheté 40 bœufs.
Si le fermier a acheté 51 chevaux, il a acheté 9 bœufs.
Bref, il y a trois possibilités : 9 chevaux et 71 bœufs, 30 chevaux
et 40 bœufs, 51 chevaux et 9 bœufs
Pour
terminer, voici deux problèmes que l’on trouve dans le même livre :
Problème 4. Une compagnie d'hommes et de femmes se trouvent à un pique-nique.
Chaque homme dépense 25 livres et chaque femme dépense 16 livres et
il se trouve que toutes les femmes ensemble ont payé 1 livre de plus
que les hommes.
Combien y avait-il d'hommes et de femmes ? (p. 19)
Complément. Il y a quatre possibilités si le nombre de femmes est
inférieur à 100. Trouvez ces quatre possibilités.
Problème 5. Quelqu'un achète des chevaux et des bœufs. Il paye 31 écus par
cheval et 20 écus pour chaque bœuf et il se trouve que les bœufs lui
ont coûté sept écus de plus que ne lui ont coûté les chevaux.
Combien cet homme a-t-il acheté de bœufs et de chevaux ? (p. 15)
Complément. Il y a quatre possibilités si le nombre de bœufs
est inférieur à 100. Trouvez
ces quatre possibilités.
En guise de conclusion Une démarche basée sur l’algèbre prend généralement moins de temps. Toutefois, bien souvent, la pose d’une ou de plusieurs équations peut être ardue. |
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# 6800
12 mars 2023
Partage de jetons
Plusieurs problèmes peuvent être résolus algébriquement. Certains
problèmes peuvent l’être en posant deux inconnues. Toutefois, la
plupart du temps, on peut se contenter d’une seule inconnue. Voici
deux exemples où on applique une et deux inconnues :
Problème 1.
Des jetons ont été partagés également entre un certain nombre de
jeunes. S’il y avait eu cinq jeunes de plus, chacun aurait reçu un
jeton de moins. Mais s’il y avait eu quatre jeunes de moins, chacun
aurait reçu un jeton de plus.
Cherchez le
nombre de jeunes et ce que chacun a reçu.
Avec une inconnue Il y a trois couples de facteurs. Les deuxièmes facteurs, soit ceux concernant les jetons, sont formés de nombres consécutifs : x – 1, x et x + 1.
Avec deux inconnues
Soit x le nombre de jeunes et y le nombre de jetons, on peut
écrire :
(x + 5)(y – 1) = xy et (x – 4)(y + 1) = xy
En résolvant le système d’équations, on trouve que x = 40 et y = 9.
Il y a 40 jeunes et chacun a reçu 9 jetons.
Problème 2.
Des jetons ont été partagés également entre un certain nombre de
jeunes. S’il y avait eu 32 jeunes de plus, chacun aurait reçu deux
jetons de moins. Mais s’il y avait eu 18 jeunes de moins, chacune
aurait reçu trois jetons de plus.
Cherchez le nombre de jeunes et ce que chacun a reçu.
Avec une inconnue
À l’instar de la solution du problème précédent, construisons un
tableau.
On résout l’équation 16(x – 2) = 6(x + 3). D’où, x = 5. Les trois
couples de facteurs sont : (80, 3), (48, 5), (30, 8). Il y a 48
jeunes et chacun a reçu 5 jetons.
Avec deux inconnues.
Soit x le nombre de jeunes et y le nombre de jetons, on peut
écrire :
(x + 32)(y – 2) = xy et (x – 18)(y + 3) = xy
En résolvant le système d’équations, on trouve que x = 48 et y = 5.
Il y a 48 jeunes et chacun a reçu 5 jetons.
En
guise de conclusion Est-il plus facile de résoudre ces deux problèmes avec une ou deux équations ? La réponse vous appartient. |
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# 6790
6 mars 2023
Cycle de vie d'une récréation
Le cycle de
vie d'une récréation se présente en cinq étapes : la production, la
communication, la réception, la résolution et l'évaluation.
1. Notion de production d'une récréation
La production
consiste à mettre en place des données et des conditions qui peuvent
s'associer de façon à former une entité permettant des
transformations et cela à partir :
- de matériaux
connus ou inventés
- de
situations vécues ou imaginées -
d'une réalité
mathématique complexe ou simple.
Le produit
fini est essentiellement formé de trois éléments: les données, les
conditions et l'inconnue.
Phases de production
Pour arriver à
produire une bonne récréation, il est nécessaire de : A. Fixer les objectifs en termes de connaissances à acquérir, d'habiletés et d'attitudes à développer.
Cette première
étape suppose que le concepteur établit le niveau de connaissances,
d'habiletés et d'attitudes de la personne qui aura à résoudre le
problème. Le degré de difficulté de la récréation est ainsi précisé.
B. Identifier
les éléments notionnels
Le concepteur
choisit le contenu notionnel de la récréation : nombres, figures
géométriques, probabilités, logique, mesures, opérations
élémentaires, etc.
C. Rassembler
toutes les données mathématiques
Le concepteur
imagine et met en place des données mathématiques soigneusement
choisies.
D. Identifier
les conditions
Les données
étant précisées, le concepteur met en place des conditions. Il est
possible que les données se révèlent trop nombreuses ou trop
restreintes. On doit alors réduire ou élargir les données ou encore
raffiner les conditions en les enrichissant ou en les rendant plus
significatives. On doit éviter d'introduire des conditions
redondantes ou superflues ou encore contradictoires. On doit
également s'assurer que la transformation des données ne puisse pas
se faire de façon mécanique.
E. Identifier
une interrogation claire
En manipulant
les données et les conditions, le concepteur avait en tête une
interrogation précise. Toutefois, compte tenu des données et des
conditions posées, il peut devoir remplacer son interrogation par
une autre plus déterminante en fonction de la quantité des
solutions.
F. S'assurer
de la faisabilité
Parvenu à
cette étape, le concepteur doit faire un retour en confrontant d'une
part les objectifs établis et d'autre part les stratégies
éventuelles de résolution de la récréation. Les résultats de cette
appréciation permettront d'établir la faisabilité du problème.
G. Inventer un
scénario
Le concepteur
doit raffiner la présentation de la récréation en la plaçant au
choix dans un contexte réel, réaliste ou fantaisiste. A cet égard,
il peut imaginer des noms, des faits et des situations précises. Ce
contexte doit être significatif et captiver l'intérêt. Si le
contexte est purement mathématique, il n'y a généralement pas de
mise en place d'un scénario.
H. Réaliser la
présentation
Toutes les
informations doivent contenir des éléments susceptibles d'être
traduits en langage mathématique. Il faut éviter le fouillis de
détails, les mots superflus, les périphrases déroutantes, l'emploi
d'un vocabulaire recherché ou inexact. De même, les illustrations
doivent être soigneusement choisies. Elles peuvent être parties
intégrantes du problème ou simplement le supporter. En somme, le
texte et les illustrations doivent être très simples et exempts de
pièges malicieux.
I. Apprécier
la qualité du produit fini
A cette étape,
le concepteur évalue la qualité d'une récréation en fonction de la
valeur de ses éléments constitutifs - données, conditions et
inconnue - et des éléments de présentation.
2. Communication d'une récréation
La récréation
peut être communiquée par des moyens divers :
- un énoncé
oral
- un énoncé
écrit
- un énoncé
oral accompagné de gestes
- un énoncé oral ou écrit
accompagné de dessins, de tableaux, de figures, de formules ou de
propositions mathématiques
- un énoncé
oral ou écrit accompagné d'un matériel de manipulation : jetons,
tabliers, blocs logiques, solides géométriques, matériel de
construction, etc.
- par
l'intermédiaire de l'audio-visuel
par
l'intermédiaire de l'informatique
Cadres de communication en classe
Les
récréations peuvent être communiquées de diverses façons.
A.
Communication à toute la classe d'une récréation qui doit être
résolue individuellement, en équipes ou en grand groupe.
B. Accès à des
cartes contenant des récréations.
C. Problème de
la semaine avec tableaux de suivi.
D.
Participation à des concours trimestriels ou annuels.
E. Pose de
posters ou de grands cartons.
F. Recueil de
récréations puisées ailleurs, composées par l'enseignant(e) ou par
les élèves.
3. Réception d'une récréation
Un problème de
la vie courante est formé par un ensemble d'éléments provenant de la
nature, de son environnement et du hasard. Ces éléments parviennent
à la personne généralement à petites doses. Une récréation est un
problème artificiel structuré et présenté globalement. Plusieurs
facteurs peuvent avoir une influence positive ou négative sur la
réception d'une récréation.
A. Le problème
La réaction de
l'élève varie selon le mode de communication et selon la nature de
l'énoncé : données explicites ou implicites, données insuffisantes,
données extérieures à l'élève, conditions contradictoires, données
insuffisantes, question posée ambiguë ou tâche à accomplir hors de
sa portée, etc.
B. L'élève
Il est
essentiel que l'élève puisse s'approprier la récréation, tant au
niveau cognitif qu'affectif. Il doit arriver à bien comprendre la
récréation et la mettre en relation avec ses connaissances, ses
habiletés, son expérience en résolution de problème, son profil
socio-affectif, son mode d'interaction sociale, son style
d'apprentissage. Il doit s'intéresser au problème.
C. Interactions entre l'enseignant et
les élèves
À travers ses
comportements verbaux ou non verbaux, l'enseignant(e) transmet un
ensemble d'attitudes et d'habitudes à propos de la résolution de
problème.
D. Interactions entre les élèves
Il s'avère
souvent profitable d'amener les élèves à résoudre des récréations en
équipe afin de permettre la communication par rapport à la
compréhension et à la démarche de résolution et, en plus, de
confronter leurs façons de faire ou de penser.
D. Environnement
La présence ou
l'absence de matériel, l'atmosphère de discipline ou d'indiscipline,
le contexte de résolution ponctué d'enjeux ou de défis adaptés, le
mode d'organisation de la classe, etc. sont autant de facteurs qui
influencent le rendement de l'élève.
4. Résolution de récréations
La démarche de
résolution est constituée par tout ce que l'élève pense
(représentations mentales) et fait (manifestations observables)
pendant qu'il tente de résoudre un problème. Cette démarche est donc
entièrement personnelle. (*)
La démarche de
résolution chez un élève est un processus, tandis qu'une solution
est un produit de ce processus.
L'élève doit
s'habituer à laisser les traces de la démarche de résolution qui
sont le résultat d'une analyse et d'une épuration de la démarche
globale. Ainsi, il aura l'occasion
5. Évaluation des récréations
Le concepteur
d'une récréation doit évaluer sa qualité après l'avoir produite.
Il doit continuer son évaluation quand il a soumis ce
problème à l'élève. Il vérifie alors la forme de communication, le
degré de réception et les modes de résolution de la part des élèves.
* * * * * * *
Voici un
exemple de fiche d'expérimentation :
Fiche d'expérimentation de récréations mathématiques
Fiche no : ______
1. Titre :
________________________________________________________________
2. Source :
______________________________________________________________
3. Clientèle
visée : ________________________________________________________
4. Classe :
arithmétique ( )
géométrie
( )
logique ( )
5. Genre d'activités : résolution ( ) production ( ) recherche ( )
6. Moment d'utilisation : avant une notion ( ) pendant une notion ( ) après une notion ( ) sans relation avec une notion ( )
7. Présentation de l'activité : lecture du texte au groupe : oui ( ) non ( )
8. Explications données : beaucoup (
) moyennement
( )
peu ( )
aucune ( )
10. Taux de réussite : ___________
11. Intérêt des élèves : excellent ( ) très bon ( ) moyen ( ) bon ( ) médiocre ( )
12. Commentaires :
_______________________________________________________
______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Date : ______________
Signature : _____________________________
_______ (*) Certains éléments de ce texte sont inspirés par le guide pédagogique sur la résolution de problème publié par le ministère de l'Éducation en 1988. |
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# 6780
27 février 202
Une erreur de florins
Il est de ces problèmes qui nous insécurisent. Quand on ne trouve
pas de poignées pour soulever un objet pesant, on peut se retrouver
en panique. Après la lecture de ce problème, on a raison de se
demander quelles sont les poignées qui vont nous permettre de le
résoudre.
Problème.
Albert a 30 florins dans sa bourse. Normalement, successivement il
doit recevoir 29 florins et en donner 28, recevoir 27 florins et en
donner 26, recevoir 25 florins et en donner 24, etc. Ces deux
opérations doivent se succéder jusqu'à ce qu'Albert donne 10
florins. Cependant, à un moment précis, Albert a donné au lieu de
recevoir. Toutefois, les opérations ont continué à se succéder dans
le nouvel ordre et les montants à décroître de 1. À la dernière
opération, Albert a reçu 10 florins. À la fin, il avait 32 florins.
Quel montant Albert a-t-il donné au lieu de recevoir ?
Solution. Ces deux tableaux illustrent la situation comme elle aurait dû se dérouler.
Première démarche. Normalement, après la deuxième opération, Albert doit avoir 31 florins, après la quatrième 32 florins, après la sixième 33 florins. Il y a 10 doubles opérations. On fait 30 + 10 = 40. Normalement, Albert devait avoir 40 florins à la fin comme l'illustre le double tableau. En réalité, il a 32 florins au lieu de 40. La différence est 8. L'erreur a été commise à la huitième opération de la fin. Au moment où il devait recevoir 17 florins, il en a donné 17.
En effet, à la 13e opération, soit la huitième de la fin,
Albert fait successivement -17, +16,
-15, +14, -13, +12, -11 et +10. Cette portion de tableau illustre la
situation :
Conclusion En effet, ce problème est d'une certaine complexité. Cependant, il mérite qu'on s'y arrête pour voir que finalement il n'est pas aussi rébarbatif qu'on peut se l'imaginer au départ. |
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# 6765
18 février 2023
Les programmes de mathématiques au
Québec
En 1987,
dans
Pratique de la supervision pédagogique, l'ENAP (École
nationale d'administration publique) a publié un texte faisant
l'historique des programmes de mathématiques au Québec du milieu du
19e siècle jusqu'à cette époque. Voici ce texte :
« Autour de 1860, le Journal
de l'Instruction publique publie, une fois tous les deux mois
environ, à l'intention des maîtres, « des problèmes d'arithmétique
très classiques » (Labarrère-Paulé, 1963, p. 26). Étant donné ce
fait et alors que l'on enseignait sûrement l'arithmétique dans
toutes les écoles à ce moment, on est un peu surpris de ne trouver
aucune question dans cette matière dans les programmes d'examen de
1861. Des questions en géométrie et en algèbre sont cependant
prévues à l'intention des écoles modèle et académique. Le premier
programme où on fasse vraiment mention des nombres et d'opérations
est donc celui de 1873 ; la
tenue des livres est également présentée à ce moment comme
faisant partie de l'enseignement des mathématiques.
Le
nouveau programme suivant, celui de 1904, consacre une bonne
quinzaine de pages à ce qui doit être enseigné dans les écoles en
arithmétique, en comptabilité, en toisé et en algèbre ; toutefois,
on prévoit plus l'enseignement de cette dernière qu'au niveau de
l'académie.
Selon Ross, qui en est l'un des principaux artisans, le programme de
1923 a vraiment cherché à faire de l'école primaire (qui,
rappelons-le, comprenait alors les cours préparatoire, élémentaire
et complémentaire) « l'école des éléments » (1931, p. 402), ce
dernier terme signifiant les « notions fondamentales des
connaissances indispensables à tout homme » (Ibid.).
C'est en s'appuyant sur cette orientation que, dans ce programme, on
a réduit encore ce qui restait de l'algèbre et élagué les
mathématiques de la plupart des éléments relatifs à la comptabilité
et au commerce qui, peu à peu, s'y étaient greffés, tout en
conservant une initiation aux opérations commerciales courantes et à
la comptabilité personnelle.
Ainsi délimité, le contenu de ce programme peut se résumer en peu de
mots : « L'institutrice doit comprendre, écrit F.-X. Ross, qu'elle
n'a que deux choses à enseigner aux enfants : les nombres et les
quatre opérations fondamentales d'addition, de soustraction, de
multiplication et de division. Toute l'arithmétique est là. » (1931,
para. 317). À ce moment, se rattachent les décimales, les fractions,
le calcul des pourcentages et les poids et mesures.
Tel est en 1923, dans ses lignes essentielles, et tel sera jusqu'à
l'avènement des programmes-cadres, en 1969, le programme d'études en
mathématiques. Toutefois, au fur et à mesure que la scolarisation
s'allonge, on enrichit ces rudiments et, à l'occasion, on ajoute
l'une ou l'autre composante nouvelle. Ainsi, en 1929, lors de la
naissance officielle du primaire supérieur, l'algèbre ressort de
l'ombre et on voit apparaître la géométrie (plane et spatiale).
Lors des révisions de 1938 et de 1939, l'optique est sensiblement la
même en mathématiques qu'en français : l'heure est moins à
l'interrogation sur ce qu'il faut enseigner (on prétend le savoir
assez bien sans de longues recherches, semble-t-il) que sur la façon
dont les contenus de cet enseignement doivent être découpés et
répartis selon les niveaux et les degrés, de manière à tenir compte
de la capacité et de l'intérêt des élèves.
En conséquence, on précise, certes, mais on réaménage surtout
et on hiérarchise selon les degrés de difficultés présumés.
Parmi les rares aspects vraiment nouveaux du programme d'études des
écoles élémentaires de 1948, on remarque l'initiation aux
graphiques. Ce qui, par contre, dans ce programme, comme dans celui
des écoles secondaires de 1956, s'affirme, c'est la préoccupation de
l'élève. Désormais, non seulement chaque branche des mathématiques,
voire chaque difficulté importante, doit être enseignée au bon
moment, mais elle doit l'être avec l'intention de développer chez
l'élève certaines capacités
: d'attention, d'analyse, de raisonnement, de souplesse
intellectuelle, d'esprit critique, d'invention de solutions variées,
etc.
Pour le célèbre pédagogue de Rimouski, les mathématiques ont, sans
aucun doute, un « avantage éducatif » (Ross, 1931, para. 314), car
leur étude « force l'attention et exerce à un haut degré de
réflexion, le jugement et le raisonnement suivi » (Ibid.). Pour les
auteurs du programme des écoles secondaires de 1956, l'enseignement
des mathématiques a toujours le même double objectif, de formation
et d'utilité, mais c'est l'objectif de formation qui figure
maintenant en premier et, de toute évidence, c'est à lui que l'on
pense d'abord dans les directives et commentaires.
À
divers titres, le programme de 1969, au primaire et au secondaire,
constitue un tournant majeur, que les nouveaux programmes des années
1980 ne feront que consacrer et amplifier. En bref, on est entré,
plutôt brusquement - tout au moins au niveau des politiques
officielles relatives aux programmes -, dans l'ère des
mathématiques nouvelles.
Les nouveaux contenus d'enseignement proposés se caractérisent
d'abord par la terminologie et la symbolique auxquelles ils font
appel. Ainsi, l'élève doit maintenant se familiariser très tôt avec
plusieurs signes utilisés dans les mathématiques avancées seulement,
ainsi qu'avec des classes de nombres (naturels, relatifs,
rationnels, à virgules, etc.) et des notions telles que: ensemble,
relation, fonction, proposition, etc.
Plus radicalement, ce sont, en fait, des concepts neufs qui
s'infiltrent un peu partout dans le paysage mathématique et qui, au
bout du compte, le modifient entièrement. Les anciennes
branches ou
parties changent de
dimension, s'ordonnent autrement les unes par rapport aux autres,
s'unifient même à l'intérieur d'un vaste
ensemble qui est bien autre chose qu'une synthèse des programmes
du passé (sans pour autant, loin de là, éliminer les éléments
essentiels du contenu de ces programmes).
Plus profondément encore, ce qui caractérise les programmes d'études
en mathématiques depuis 1969, ce sont les objectifs de formation
qu'on leur assigne. En effet, considérés dans une perspective
historique, les objectifs de formation des programmes des années
1970 et 1980 tranchent fortement sur ceux du passé ; ils frappent,
entre autres, par leur diversité, par leur ampleur et par la
tranquille assurance avec laquelle ils s'aventurent sur les terrains
les plus inattendus et les plus litigieux de la formation de la
personne. S'il en est ainsi, c'est que la nouvelle mathématique se
présente comme étant elle-même non seulement un langage propre en
mesure d'appréhender de multiples dimensions du monde, mais encore
comme un mode original et très riche de pensée et d'expression.
Ce
que l'on affirmait de l'enseignement du français dans les années
1920, on l'avance maintenant en parlant de la mathématique:
apprendre celle-ci, c'est d'abord
apprendre à penser. Pour s'en convaincre, il n'y a qu'à se
reporter aux premières pages des documents qui présentent les
nouveaux programmes du primaire et du secondaire. Ainsi, par
exemple, au primaire, l'un des objectifs pédagogiques du programme
de mathématique consiste à "stimuler le développement de la pensée
chez l'enfant : pensée convergente, pensée divergente, jugement,
etc." (Ministère de l'Éducation, 1976, p. 7).
Le
programme de 1980 va plus loin encore: l'enseignement des
mathématiques, affirme-t-on, « devrait aboutir aux trois éléments
majeurs de formation suivants : une façon de penser qui fournit un
instrument extrêmement puissant pour analyser ses expériences, un
complément de culture qui peut améliorer l'intérêt et le plaisir de
vivre, et enfin un langage important, essentiel à la communication
des idées et à l'expression des buts de la société » (Ministère de
l'Éducation, 1980, p. 6).
Dans les paragraphes qui suivent, ces éléments sont repris et
explicités de diverses manières : il en ressort, entre autres, que
l'enseignement de la mathématique poursuit « bien sûr une fin en
soi » et que l'une des grandes orientations visées est « le
développement d'habiletés intellectuelles et psychomotrices » (Idem,
p. 7). De même au second cycle du secondaire, l'enseignement de la
mathématique permet « de structurer l'esprit logique de l'élève »
et, dans l'avenir, « il lui garantira une meilleure préhension du
monde qui l'entoure » (Ministère de l'Éducation, 1982, p. 5-6).
Si, poussant plus loin l'investigation, on consulte les objectifs
intermédiaires que l'on poursuit, on se rend également compte qu'il
est beaucoup plus souvent question d'identifier, de décrire, de
dégager, d'exprimer, de traduire ou d'énoncer que d'énumérer, de
calculer ou d'effectuer l'une ou l'autre opération.
Alors que les nouveaux programmes de français mettent de moins en moins l'accent sur la formation comme telle de la pensée et de plus en plus sur l'habileté à communiquer, ceux de mathématique, au contraire, se préoccupent donc, de plus en plus, dans la définition de leurs objectifs, du développement d'habiletés fondamentales jugés nécessaires aujourd'hui pour permettre à la personne de penser de manière autonome, de comprendre son environnement et de faire face aux grands défis de la vie humaine. » (Fin du texte cité) |
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# 6755
12 février 2023
Jeux et solitaires
Le présent
article vise à préciser le vocabulaire relatif aux jeux et aux
solitaires.
1. Notion de jeu
Le jeu est une
activité fictive, amusante ou divertissante, librement choisie et
fondée sur différentes combinaisons de calcul, de hasard ou
d'adresse. Il implique une compétition contre un ou plusieurs
adversaires ou encore contre les lois de la probabilité. Le
déroulement se fait pendant un temps limité et selon des règles
déterminées. Le but est d'atteindre une position définie.
2. Éléments descriptifs d'un jeu
A.
Nombre de joueurs : 2 et
plus.
B.
Espace ludique : terrain
dans lequel un joueur déplace des objets de jeu. La place occupée
par les objets de jeu détermine la position du jeu.
Le terrain
peut être de type continu (à l'intérieur d'un espace fermé) ou de
type discret (limité à des positions précises). Il peut être le même
pour les deux joueurs ou différent.
Les objets
peuvent être en nombres variés tous identiques dans la forme, mais
de couleur différente pour chaque joueur, tous différents dans la
forme et de couleur différente pour chaque joueur.
C. Période ludique
: temps pendant lequel se déroulent les actions du jeu.
Le temps est
de nature continue ou encore est composé de coups successifs
alternativement ou simultanément. Le nombre de coups (ou la durée du
jeu) est fixé a priori ou encore la partie se termine quand
l'objectif (positions précises ou situations précises) est atteint.
D.
Trajectoires ludiques :
déplacements permis dans l'espace ludique des objets d'après les
règles du jeu et en tenant compte de la période.
Les règles
définissent la position initiale ou indiquent une technique
d'obtention d'une position qui est fixe ou variable. Elles indiquent
l'ensemble des choix possibles pour un joueur qui doit opérer à
partir de la position résultant des actions précédentes.
E. Critère ludique
: le résultat obtenu par un joueur est mesuré par un critère
indiquant son gain.
Ce critère
peut être :
- gradué : il
prend des valeurs numériques diverses (pointage, temps, nombre
d'objets).
- binaire : il
prend deux valeurs : gain ou perte.
Si le critère
est gradué, il peut être :
- final : il
prend une valeur uniquement à la position finale du jeu.
- trajectoriel
: il prend une valeur à chaque position et la valeur finale est
fonction de l'ensemble des valeurs partielles.
F.
Information :
connaissance de chacun des joueurs en rapport avec les objets de jeu
et leur position.
L'information
peut être :
- parfaite :
le joueur connaît les objets de l'autre ou encore leur position. Aux
échecs, l'information est parfaite.
- partielle :
le joueur ne connaît pas les objets de l'autre ou encore leur
position. Aux cartes, un joueur ne connaît que ses cartes. À la
bataille navale, un joueur ne connaît pas la position des objets de
l'autre.
G. Hasard
: il intervient dans certains jeux principalement au plan de la
trajectoire. Il peut déterminer le nom du joueur qui commence, fixer
la position initiale ou une nouvelle position à chaque coup. Il peut
également modifier le nombre de joueurs, le terrain, les objets, la
période et le critère.
3. Classification des jeux
selon la nature des mouvements
A. Jeux de hasard : ils sont
entièrement constitués de mouvements aléatoires. Aucun joueur ne
peut intervenir pour modifier le cheminement d'une partie si bien
qu'il est impossible d'établir une stratégie gagnante. On retrouve
dans cette catégorie le pile ou face, les jeux de loterie, les jeux
de dés, certains jeux de cartes, l'oie, etc.
B. Jeux de combinaisons : ils sont
entièrement constitués de mouvements personnels posés en réponse à
des mouvements de l'adversaire. La combinaison des positions
constitue la charnière de ces jeux. On retrouve dans cette catégorie
les jeux de marelle, les échecs, les dames, le tic-tac-toe, le hex,
le nim, etc.
C. Jeux mixtes
:
ils sont constitués de mouvements aléatoires et de mouvements
personnels. On retrouve dans cette catégorie la plupart des jeux de
cartes, des jeux de dominos, etc.
On peut
classifier les jeux selon d'autres paramètres comme le terrain, les
objets, la trajectoire ou l'aspect éducatif.
4. Solitaires
Le solitaire
tient de la récréation et du jeu. Comme pour la récréation, il y a
un seul joueur. Ce dernier entre en compétition avec le hasard ou
avec lui-même. Les données sont connues avec le déroulement de la
partie et, comme pour le jeu, des règles précises guident l'action.
Le but consiste à atteindre une situation prédéterminée.
Le solitaire
exige habituellement un matériel spécifique. Les trajectoires pour
arriver à l'objectif sont variées. Les jeux de patience avec les
cartes constituent des solitaires.
Le solitaire
se distingue de la récréation notamment quant au mode d'information.
Si l'information est totale dès le départ, il s'agit d'une
récréation ; si l'information est connue par bribes, c'est un
solitaire.
Certains auteurs considèrent comme un solitaire une activité exigeant de la manipulation comme, par exemple, former un carré magique d'ordre 3 avec des jetons numérotés de 1 à 9. |
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# 6745
6 février 2023
La résolution de problème
En
1988, le ministère de l'Éducation publiait un document sur la
résolution de problème. Voici une synthèse de ce document :
1. Notion de problème en mathématiques
Pour un élève,
un problème en mathématique est une situation où
· il tente de répondre à une question posée ou d'accomplir une tâche
déterminée, à la lumière de son expérience, ainsi que des
informations qui sont fournies explicitement ou non.
· il lui faut réellement
chercher pour trouver un moyen de répondre à cette question ou
d'accomplir cette tâche.
· il doit faire appel à
des notions mathématiques ou à des habiletés intellectuelles
fréquemment utilisées en mathématique pour y arriver.
Résoudre ou solutionner un problème ou
encore trouver une solution à un problème
· c'est cheminer jusqu'à ce qu'on ait trouvé une réponse correcte
(non nécessairement exacte) à la question posée ou accompli la tâche
demandée.
· c'est s'engager dans un
processus de recherche qui permet de transformer une situation
donnée et d'aboutir à un résultat jugé satisfaisant.
· c'est intégrer des objets considérés comme extérieurs et de les
mettre en relation avec ses connaissances et ses habiletés.
· c'est rétablir l'équilibre entre une situation extérieure et sa
structure intérieure.
Par
solution, on entend une
réponse à la question posée ou un accomplissement de la tâche
demandée et non pas le cheminement pour y arriver. Dans ce dernier
cas, il s'agit de démarche.
2. Caractéristiques d'un problème
Un problème
suppose une référence à une certaine situation c'est-à-dire un
contexte où il est question de certains objets ainsi que de
certaines relations et opérations faisant intervenir ces objets.
Il faut que
l'élève tente de répondre à une question posée ou d'accomplir une
tâche (souvent multiple) déterminée dans la situation donnée.
Le problème exige une réelle
recherche de la part d'un élève. Un problème cause un déséquilibre
du point de vue cognitif. Pour résoudre le problème, l'élève doit
réfléchir et faire appel à divers processus mentaux plus complexes
que la simple mémorisation. En particulier, il doit faire appel à
l'imagination et à la créativité et non se limiter à l'application
mécanique de principes et de règles déjà connus.
Les problèmes
peuvent être :
courts
: la résolution exige un peu de recherche et un temps limité. Elle
nécessite le choix d'une combinaison adéquate de connaissances déjà
étudiées ou d'habiletés déjà développées, parmi plusieurs
combinaisons que l'élève a déjà rencontrées auparavant.
longs ou de recherche : la
résolution exige la création d'une combinaison originale de
connaissances et d'habiletés, beaucoup d'indépendance d'esprit
ainsi que l'utilisation de raisonnements plausibles.
Il faut que
l'élève fasse appel à des savoirs (concepts, propriétés, méthodes,
algorithmes, etc.) ou à des savoir-faire (habiletés techniques ou
intellectuelles) mathématiques, ou encore à des habiletés de
raisonnement logique.
Le problème
doit conduire à la découverte de connaissances nouvelles et de
techniques particulières.
3. Distinction entre problème et exercice
La différence
majeure entre un problème et un exercice apparaît dans la démarche
de l'élève.
Par rapport
aux problèmes, les exercices jouent des rôles différents et
complémentaires. Ils ont principalement pour but de faire fixer par
les élèves des habiletés ou des automatismes auxquels ils ont déjà
été initiés, ou encore de faire pratiquer l'application de certaines
définitions ou propriétés précédemment apprises en classe.
La notion de
problème est
relative. Elle doit être considérée du point de vue de
l'élève.
4. L'affectivité dans la résolution d'un problème
L'affectivité
joue un rôle considérable et déterminant dans la résolution d'un
problème. Tout au long du processus de résolution, l'élève est
influencé par des sensations, des émotions, des attitudes affectives
qui peuvent stimuler ou bloquer sa démarche.
Par ailleurs,
tout problème constitue un blocage du point de vue cognitif. L'élève
peut se sentir impuissant, désintéressé, confiant, stimulé, frustré,
découragé, satisfait, déçu, désarmé, improductif, inefficace,
rassuré, heureux, etc.
5. Classification des problèmes en mathématique
5.1 Selon le contexte
A. Problème à
contexte réel : s'il se
produit effectivement dans la réalité.
B. Problème à
contexte réaliste : s'il
est susceptible de se produire.
D. Problème à
contexte purement
mathématique : s'il fait référence à des objets mathématiques.
5.2 Selon le nombre de solutions
A. Problème à
une seule solution.
5.3 Selon l'adéquation des
données
A. Problème à
données complètes : l'élève repère les informations et les utilise.
B. Problème à
données superflues : l'élève sélectionne les informations
pertinentes et les utilise.
C. Problème à
données implicites : l'élève peut trouver les informations qui
manquent.
D. Problème à
données insuffisantes : l'élève ne peut pas trouver les informations
qui manquent.
6. Présentation d'un problème
Un problème
peut être présenté par écrit ou oralement. L'énoncé peut comprendre
:
· un texte.
· un support visuel : dessins, tableaux, figures, graphiques,
schémas, etc.
· des formules, des symboles, des propositions mathématiques, etc.
· du matériel de manipulation : blocs logiques, calculatrice,
jetons, miroir, etc.
7. Démarche de résolution d'un problème chez un élève
La démarche de
résolution est constituée par tout ce que l'élève pense
(représentations mentales) et fait (manifestations observables)
pendant qu'il tente de résoudre un problème. Cette démarche est
donc entièrement personnelle.
La démarche de
résolution chez un élève est un processus, tandis qu'une solution
est un produit de ce processus. L'élève doit s'habituer à laisser
les traces de la démarche de résolution qui sont le résultat d'une
analyse et d'une épuration de la démarche globale. Ainsi, il aura
l'occasion
· d'objectiver sa propre
démarche et de la confronter avec celles des autres élèves
·
d'identifier progressivement
un certain nombre de méthodes et de stratégies de résolution de
problèmes
·
de permettre à l'enseignant
d'avoir accès à l'essentiel de la démarche à des fins d'évaluation
formative ou sommative.
Conclusion Ce texte nous permet de mieux comprendre ce qu'est la résolution de problème et de mesurer l'importance de ce sujet. |
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# 6735
30 janvier 2023
Jeux et récréations mathématiques à
l’école
L'introduction de jeux et de récréations mathématiques en classe
n'est pas chose aisée. Je ne vous promets pas de vous rendre la vie
facile si vous allez dans ce sens, mais je veux simplement vous
donner des pistes de réflexion pour asseoir votre démarche.
1. Objectifs généraux
Avant d'entreprendre une démarche d'introduction d'activités
récréatives en classe, il s'avère important que l'enseignant se fixe
au moins un objectif général. En voici quatre :
· Donner le goût de la pensée indépendante.
Il y a dans la solution de tout problème une part de découverte.
Les exercices routiniers vont permettre l'acquisition de
connaissances mais peuvent devenir asséchants pour l'esprit. Les
activités récréatives vont piquer la curiosité, stimuler le sens de
la recherche et donner des moyens de parvenir à une pensée de plus
en plus libre face aux contraintes extérieures.
· Projeter une conception dynamique des mathématiques
Certains élèves croient que les mathématiques sont une science
fermée et que tout y a été découvert. Les activités récréatives sont
d'excellentes pistes qui pourront amener des surprises agréables et
faire ressortir l'aspect vivant des mathématiques. Le seul fait de
sortir de la routine journalière est déjà un élément positif.
L'élève pourra acquérir un préjugé favorable et un plus grand
intérêt envers les mathématiques.
· Développer des concepts et des habiletés spécifiques
Les mathématiques récréatives existent dans tous les domaines
mathématiques. L'élève sera amené à résoudre des problèmes ou à
analyser des jeux qui peuvent lui permettre de renforcer ses
mécanismes de calcul et d'augmenter sa compétence en résolution de
problèmes.
· Donner le goût de résoudre des problèmes
Chaque jour de la vie, des problèmes se présentent et leur solution
est souvent variable. Ce qui est important, c'est de développer des
réflexes de solutions originales, nuancées et efficaces. Il faut
être capable de faire éclater sainement le problème et de replacer
les éléments en un nouvel équilibre.
Bref, le mode d'apprentissage ne doit pas être à la remorque des
connaissances. Il doit se projeter naturellement à travers les
différentes activités. Les nombres, les figures géométriques, les
déplacements de pièces sont des intrants qui doivent s'harmoniser
dans le cadre d'acquisition de connaissances et de développement
d'habiletés qui vont permettre de comprendre, de communiquer et de
résoudre des problèmes.
2. Introduction d’activités récréatives
Il n'est pas dit que le premier jeu ou problème récréatif aura un
succès immédiat. Bien des élèves pourront saisir l'aspect nouveau de
la situation, avoir l'intuition qu'un divertissement s'y cache, ils
n'en auront pas pour autant mesuré les divers impacts.
Il est important que l'introduction d'activités récréatives soit
une opération soigneusement planifiée et qu'elle soit située dans un
contexte organique où cohabitent les cours, le programme d'études,
les contrôles et les examens. En faire uniquement des activités de
dépannage risque d'en appauvrir leur portée.
Les jeux et récréations mathématiques récréatives doivent donc
devenir des outils pédagogiques et être reçus par l'élève comme un
complément aux autres activités scolaires. Des conditions précises
vont déterminer la réussite de l'intégration d'activités
récréatives. Nous en explicitons quelques-unes. Chaque enseignant
pourra y puiser les éléments les plus adaptés en regard de son
approche pédagogique.
· Il faut choisir une
récréation en accord avec les capacités et les besoins des élèves.
De façon générale, les activités récréatives sont de difficultés
variées. Les unes sont purement mathématiques ; d'autres font appel
à la manipulation ; d'autres sont présentées dans un contexte
réaliste ou imaginaire. Par ailleurs, les besoins des élèves peuvent
être de différents ordres. Ce peuvent être des besoins d'ordre
intellectuel ou affectif, des besoins d'acquisition de connaissances
mathématiques.
Le rythme d'apprentissage est également une condition de réussite.
L'ensemble de ces données va amener l'enseignant à faire des choix.
Par la suite, la réaction et l'attitude des élèves vont
tranquillement permettre d'identifier les formes d'activités
récréatives qui vont le mieux satisfaire les besoins d'imaginaire,
de réel et de rationnel.
· Il faut employer la
récréation au temps le plus opportun.
On peut faire appel à des jeux ou problèmes récréatifs dans des
moments divers :
- avant, pendant ou après une notion.
- à titre de révision.
- à des moments libres.
- à des périodes fixes.
Il est important que l'élève réalise qu'il ne s'agit pas seulement
d'un passe-temps. Il faut le plus possible utiliser des temps
relativement courts de façon à ce que l'activité soit toujours
désirée et perçue comme un apprentissage agréable malgré des
difficultés raisonnables.
· Il faut offrir un soutien constant.
Certains jeux ou récréations ne sont pas tellement accueillants au
départ ; d'autres contiennent des écueils cachés ; d'autres sont
carrément intraitables. L'enseignant aura à prévoir les réactions, à
guider d'une façon veloutée, à remettre sur la bonne voie, à créer
une atmosphère de motivation et de détente. Ce travail de soutien
peut être fait en donnant des explications supplémentaires, en
posant des questions, en modifiant les conditions, en suggérant des
pistes de réussite. Par le travail en équipes et par la mise en
commun de découvertes, les élèves peuvent également se stimuler.
À la suite d'une lecture de l'énoncé du problème ou des règles du
jeu, il est bon de comparer la compréhension par une narration, une
discussion ou des mises en situation. Par la suite, il peut s'avérer
nécessaire de proposer des pistes de solution ou des stratégies.
· Il faut diversifier la présentation.
Il est essentiel que l'élève sache lire et comprendre les problèmes
présentés sous forme écrite. De même, il doit savoir écouter ce
qu'il reçoit de façon orale. En tout temps, il doit être en mesure
de communiquer les informations sur le problème.
L'élève trouvera les jeux ou récréations dans des livres mis à sa
disposition, dans des recueils préparés par l'enseignant, sur des
cartes qui pourront être classées selon le degré de difficulté, sur
les murs de la classe, sur un tableau ou sur internet.
· Il faut susciter la participation.
Afin de stimuler les élèves, l'enseignant pourra se servir d'un
tableau où il indique, pour chaque élève, les résultats pour chaque
activité. En plaçant, par exemple, le nom des élèves en ordonnée et
le titre de l'activité en abscisse, il pourra colorer une case à
mesure que l'élève a réussi, a fait des progrès ou a consenti des
efforts jugés satisfaisants.
La participation à des concours locaux, régionaux ou nationaux, la
production de jeux ou de récréations, la résolution du problème du
jour ou de la semaine sont autant de moyens qui peuvent favoriser la
motivation et l'intérêt.
Pendant le déroulement d'un jeu, l'enseignant peut agir à titre de
meneur ou d'animateur. Toutefois, il est recommandé de distribuer
les rôles parmi les élèves en tenant compte des capacités de chacun.
3. Suggestions d’activités récréatives
Il est important de monter une banque de matériel qui pourrait comprendre
livres, revues, posters, jouets, cartes de problèmes. De même, on
peut se procurer du matériel d'utilisation courante : dés, jetons,
cubes, cure-dents, blocs, réglettes, formes géométriques, carton
mince ou résistant, ficelle, etc. Les élèves pourront participer à
la production de différents objets ludiques.
Également, les pièces de tangram peuvent générer un grand nombre de dessins.
On peut alors les classer en différentes catégories : figures
géométriques, lettres, chiffres, animaux, silhouettes, bateaux et
formes architecturales. En somme, il existe une variété de
récréations dont l'ensemble des solutions peut faire l'objet d'une
attention particulière.
On peut traduire des récréations connues sous forme de bandes dessinées ou
de posters, rassembler certaines données éparses et les classer ou
encore modifier les données de récréations existantes.
Conclusion Autant il peut y avoir des démarches différentes à une récréation, autant il y a de façons de présenter aux élèves ces activités mathématiques. Les résultats obtenus à la suite de l'expérimentation des récréations vont guider l'enseignant et améliorer son style d'échanges. Les premiers pas, dans ce domaine comme ailleurs, ne sont pas toujours sous contrôle et ne produisent pas nécessairement les effets escomptés. Aussi, il est bon de se donner des outils pour vérifier la valeur de l'activité, sa pertinence et son accueil. |
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# 6725
24 janvier 2023
Classification des
récréations mathématiques
Une récréation
mathématique est un problème mathématique divertissant pour lequel
le processus de résolution est le plus raffiné et élégant possible.
Une récréation
se présente généralement sous forme d'un texte qui décrit une
situation et qui pose une interrogation en regard de données
traitées à la lumière des conditions. Parfois, du matériel servant à
la manipulation accompagne le texte et peut être fabriqué en
relation avec lui.
Le temps pour
arriver à la solution n'est pas déterminé et il n'y a pas de
compétition. Les exigences mathématiques sont très variables et
semblent parfois inexistantes. En tout temps, la réflexion, la
perspicacité, la créativité et la logique doivent intervenir.
D'autres
termes sont utilisés pour désigner une récréation mathématique.
Mentionnons : problème récréatif, jeu, amusette, amusement,
devinette, énigme, puzzle, casse-tête, distraction, divertissement.
A1. Classification
selon le scénario
On peut considérer deux volets.
· Récréations pures
Elles font
appel, dans un contexte artificiel, à des êtres abstraits comme les
nombres et les figures géométriques. Elles sont le plus souvent
exprimées de façon concise et ne présentent que des objets
mathématiques.
· Récréations appliquées
Elles
s'insèrent dans un contexte réel, réaliste ou fantaisiste et
s'appuient sur des connaissances mathématiques.
A2. Classification
selon l’approche
On peut considérer quatre volets.
· Récréations orales
La résolution
se fait sans aucun outil et sans aucune trace écrite.
· Récréations scripturales
La résolution
se fait au moyen des instruments conventionnels d'écriture et laisse
une trace écrite.
· Récréations manuelles
La résolution
se fait au moyen d'objets de manipulation et ne laisse pas de trace
écrite.
· Récréations électroniques
La résolution
se fait au moyen d'outils comme la calculatrice et l'ordinateur et
laisse une trace écrite.
A3. Classification
selon les objets
On peut considérer trois volets.
1. Récréations arithmétiques
Elles
comportent principalement des nombres et mettent en évidence les
relations entre eux. On peut les subdiviser ainsi.
Récréations numériques
Elles
sont reliées principalement à la théorie des nombres. On y manipule
les nombres en utilisant leurs propriétés élémentaires de même que
les opérations de base.
Centres
d'intérêt : calendrier, nombres premiers, divisibilité, partition de
nombres, suites, calcul rapide, devinettes, nombres pensés, tours de
cartes, curiosités, nombres croisés, nombres figurés, nombres
amiables, nombres palindromes, nombres polygonaux, millésime, etc.
Récréations cryptarithmiques
Les lettres ou
symboles organisés en une ou plusieurs opérations arithmétiques
remplacent des chiffres.
Centres
d'intérêt : alphamétiques, cryptarithmes, astérithmes, etc.
Récréations combinatoires
Elles touchent
à toutes les situations qui visent à disposer des chiffres ou des
objets d'une façon définie en se basant sur des procédés de
dénombrement. Les permutations et les combinaisons forment
l'ossature mathématique.
Centres
d'intérêt : carrés magiques, autres treillis magiques, carrés
latins, carrés gréco-latins, dominos, mains de cartes, tournois,
disposition d'objets, etc.
2. Récréations géométriques
Elles touchent
principalement aux figures géométriques et à leurs propriétés. On
peut les subdiviser ainsi.
Récréations métrologiques
Elles
considèrent l'étendue sous ses aspects de ligne, de surface et de
volume. Elles touchent principalement aux propriétés et aux mesures
de cette étendue.
Centres
d'intérêt : comptage des figures, partage, illusions d'optique,
triangle de Pythagore, figures ambiguës, constructions, découpage,
polyèdres, flexagones, etc.
Récréations d'assemblage
Elles
consistent à assembler des pièces pour former des représentations de
personnes ou d'objets ou encore des figures géométriques variées.
Centres
d'intérêt : tangram, polyominos, cube soma, carrelage, allumettes,
pièces de monnaie, polyamants, etc.
Récréations de déplacement
Des pièces
sont déplacées selon des règles précises en vue d'obtenir un
résultat prévu.
Centres
d'intérêt : solitaire, tour de Hanoï, baguenaudier, taquin, cube de
Rubik, trains, alignement, etc.
Récréations topologiques
Elles sont
basées sur les déformations de figures et sur les rapports entre les
surfaces.
Centres
d'intérêt : pliage de papier, nœuds, labyrinthes, parcours d'un
réseau, cubes coloriés, coloriage d'une carte, anneaux, chemins,
tresses, sauts, pelage d'un polyèdre, etc.
3. Récréations logiques
Elles exigent
plutôt un raisonnement déductif et très peu de calcul. On peut les
subdiviser ainsi.
Récréations énigmatiques
Elles sont
basées sur des raisonnements trompeurs ou piégés.
Centres
d'intérêt : paradoxes, faux raisonnements, opérations illégales,
sophismes, etc.
Récréations cryptographiques
Elles
consistent dans le chiffrement et le déchiffrement de messages
codés.
Centres
d'intérêt : codes, clés, grilles, transposition, substitution, etc.
Récréations d'affectation
Elles
contiennent de nombreuses informations qui doivent être mises en
relation de façon à reconstituer un tableau dans un contexte
cohérent et vérifiable.
Centres
d'intérêt : personnages, âges, animaux, métiers, lieux, noms,
prénoms, etc.
Récréations de vérité
Elles sont
basées sur l'état de vérité du discours de personnes, lequel est
parfois inconnu.
Centres
d'intérêt : vérités permanentes, mensonges permanents, vérités
partielles ou mensonges occasionnels.
Récréations sérielles
Elles
comprennent des suites de nombres, de symboles ou de lettres qui se
succèdent d'après une loi de formation inconnue mais identifiable.
Centres d'intérêt : nombres manquants, intrus, sixième dessin, tableaux, etc. |
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# 6700
9 janvier 2023
Vers des égalités de cubes
Nous vous présentons d'abord un modèle qui permet de trouver des
égalités de cubes. Puis, nous donnons des exemples de combinaisons à
partir de différentes égalités.
Un modèle
On part de deux n-uplets dont on est certain qu'ils vont former des
égalités. On choisit un nombre. On écrit le nombre choisi. On
additionne successivement chaque élément du premier n-uplet au
dernier résultat. Ce sont les
bases du premier membre de l'égalité.
On additionne 1 au nombre choisi. On écrit ce nombre.
On additionne successivement chaque élément du deuxième n-uplet au
dernier résultat. Ce sont les
bases du deuxième membre de l'égalité.
Voici des exemples :
Huit cubes
Les triplets de départ sont (6, 1, 6) et (2, 7, 2). On choisit 4.
Cela donne : 4, 10, 11, 17 et 5, 7, 14, 16. Après avoir ajouté
l'exposant 3, on peut écrire :
43
+ 103
+ 113
+ 173
= 53
+ 73
+ 143
+ 163
= 7308
On peut additionner n'importe lequel nombre pour trouver d'autres
égalités. Par exemple, si on additionne 1 à chaque base, on
obtient :
53
+ 113
+ 123
+ 183
= 63
+ 83
+ 153
+ 173
= 9016
Dix cubes
Les quadruplets de départ sont (4, 4, 8, 1) et (1, 8, 4, 4). On
choisit 3. Cela donne : 3, 7, 11, 19, 20 et 4, 5, 13, 17, 21. Après
avoir ajouté l'exposant 3, on peut écrire :
33
+ 73
+ 113
+ 193
+ 203
= 43
+ 53
+ 133
+ 173
+ 213
= 16 560
Par exemple, si on
additionne 2 à chaque base, on obtient :
53
+ 93
+ 133
+ 213
+ 223
= 63
+ 73
+ 153
+ 193
+ 233
= 22 960
Douze cubes
Les quintuplets de départ sont (5, 2, 3, 2, 5) et (2, 5, 1, 5, 2).
On choisit 1. On obtient :
13
+ 63
+ 83
+ 113
+ 133
+ 183
= 23
+ 43
+ 93
+ 103
+ 153
+ 173
= 10 089
Par exemple, si on
additionne 3 à chaque base, on obtient :
43
+ 93
+ 113
+ 143
+ 163
+ 213
= 53
+ 73
+ 123
+ 133
+ 183
+ 203
= 18 225
Seize cubes
Les septuplets de départ sont (3, 3, 1, 3, 1, 3, 3 ) et (1, 3, 3, 1,
3, 3, 1). On choisit 2. On obtient :
23 + 53 + 83 + 93 + 123
+ 133 + 163 + 193 = 33 +
43 + 73 + 103 + 113 + 143
+ 173 + 183 = 16 254
Par exemple, si on
additionne 2 à chaque base, on obtient :
43 + 73 + 103 + 113 + 143
+ 153 + 183 + 213 = 53 +
63 + 93 + 123 + 133 + 163
+ 193 + 203 = 23 950
Combinaisons de différentes égalités
Après avoir trouvé des égalités de cubes, on peut additionner membre
à membre deux égalités et, au besoin, biffer les termes qui
apparaissent de part et d'autre.
Huit cubes
·
Prenons les deux égalités précédentes et additionnons. On obtient :
23 + 83 + 153 + 213 = 33
+ 63 +
173 + 203 = 13 156
·
On peut prendre ces deux égalités et on additionne.
133
+ 353 =
193 + 243 + 293 = 45 072
13 + 53 + 73 + 123 = 133
= 2197
On obtient une égalité de huit cubes (cinq d'un côté et trois de
l'autre).
13 + 53 + 73 + 123 + 353
= 193 +
243 + 293 = 45 072
Onze cubes
Égalités de départ :
73 + 173 = 113 + 123 +
133 = 5256
133 + 223 + 233 + 263 =
153 + 203 + 213 + 283 =
42 588
On obtient une égalité de 11 cubes après avoir biffé
133
de part et d'autre :
73 + 173 + 223 + 233 +
263 = 113 + 123 + 153 +
203 + 213 + 283 = 45 647
Treize cubes
Dans la dernière égalité, on remplace 123 par 63
+ 83 + 103. On obtient :
73 + 173 + 223 + 233 +
263 = 63 + 83 + 103 + 113
+ 153 + 203 + 213 + 283
= 45 647
En guise de conclusion Dans la première partie, le nombre de cubes est identique d'un membre de l'égalité à l'autre. Dans la dernière partie, ce nombre est différent. |
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# 6675
24 décembre 2022
Polygonaux et variables
Un nombre
polygonal est un nombre qui peut être représenté par un polygone
régulier constitué de points disposés de façon symétrique. Voici
quatre ordres de polygonaux :
Nous allons tenter de trouver des égalités de polygonaux en
utilisant des variables.
Égalité de huit
polygonaux du même ordre
Cas 1.
On peut former des égalités de huit carrés à partir de variables.
Pour chaque membre de l'égalité, on prend un groupe de quatre
expressions :
(1) a + 2b, 2a + 2b, 3a + b, b
(2) a + b, 2a + b, 3a + 2b, 2b
On attribue une valeur arbitraire à chacune des lettres. Par
exemple, a = 5 et b = 8. En considérant les triangulaires, on peut
écrire :
21Δ
+ 26Δ + 23Δ
+ 8Δ = 13Δ
+ 18Δ + 31Δ
+ 16Δ = 894
Cette égalité vaut
pour les polygonaux de tout ordre y compris les carrés.
Cas 2. On peut proposer d'autres
variables :
(1) a, a + 3b, 2a + b, 2a + 2b
(2) a + b, a + 2b, 2a, 2a + 3b
Par exemple, si a = 3 et b = 7, en considérant les pentagonaux où p
est l'exposant, on a :
3p + 24p + 13p + 20p = 10p + 17p + 6p + 27p = 1701
Cette égalité vaut
pour les polygonaux de tout ordre y compris les carrés.
Cas 3. On compose un premier membre
avec les valeurs
(ad - bc) et (bd + ac). Le second membre est formé des valeurs (ad +
bc) et (bd - ac). Par exemple, si
a = 1, b = 3, c = 1 et d = 4, on a 1 et 13 dans le premier
membre, puis 7 et 11 dans l'autre.
On choisit un nombre supérieur au plus grand qu'on appelle
opérateur. Allons-y pour 14.
Pour chaque nombre précédent, on soustrait de 14 et on additionne
14. On obtient :
13 + 15 + 1 + 27 = 7 + 21 + 3 + 25 = 56
Pour les
octogonaux dont l'exposant est o, on peut écrire :
1o + 13o
+ 15o + 27o = 3o + 7o +
21o + 25o = 3260
Cette égalité vaut
pour les polygonaux de tout ordre y compris les carrés. Cela est
aussi vrai pour les cubes.
13 + 133
+ 153 + 273 = 33 + 73 +
213 + 253 = 25 256
Égalité de 16
polygonaux du même ordre
On compose un premier membre avec les valeurs
(ad - bc) et (bd + ac). Le second membre est formé
des valeurs (ad + bc) et (bd - ac). On choisit deux quadruplets de
nombres.
Pour le premier quadruplet, on prend, par exemple, a = 1, b = 2, c =
3 et d = 4. On remplace chaque expression du cas précédent par sa
valeur numérique. Le premier membre est formé de -2 et 11, le second
membre par 10 et 5. On choisit 12 comme opérateur. On peut écrire :
14 + 10 + 1 + 23 = 2 + 22 + 7 + 17 = 96
Pour le second quadruplet, on prend, par exemple, a = 1, b = 2, c =
5 et d = 6. Le premier membre est formé par -4 et 17, le second
membre par 16 et 7. On choisit 20 comme opérateur. On peut écrire :
24 + 16 + 3 + 37 = 4 + 36 + 13 + 27 = 80
On peut produire une égalité en additionnant les termes membre par
membre. En voici une avec les nombres triangulaires :
1Δ + 3Δ + 10Δ + 14Δ + 16Δ
+ 23Δ + 24Δ + 37Δ = 2Δ +
4Δ + 7Δ + 13Δ + 17Δ + 22Δ
+ 27Δ + 36Δ = 1582
Cette égalité vaut pour les polygonaux de tout ordre. Cela est aussi
vrai pour les cubes.
13 + 33 + 103 + 143 + 163
+ 233 + 243 + 373 = 23 +
43 + 73 + 133 + 173 + 223
+ 273 + 363 = 84 512
En guise de
conclusion Étant donné que les égalités proviennent de variables algébriques choisies au hasard, on peut former autant d'égalités que l'on veut. |
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# 6645
6 décembre 2022
Rectangles
magiques
Un rectangle magique est une grille rectangulaire
composée de m lignes et de n colonnes dans laquelle on peut écrire
des nombres, ordinairement des entiers. La somme de chaque ligne
doit être unique et celle de chaque colonne doit aussi être unique,
mais différente de celle des lignes.
Pour trouver la somme de chaque ligne et celle de
chaque colonne, on procède ainsi :
• On additionne les nombres qu’on veut inclure dans
la grille.
• On divise la somme par le nombre de lignes, soit
m : c’est la somme de chaque ligne.
• On divise la somme par le nombre de colonnes,
soit n : c’est la somme de chaque colonne.
Problème 1
Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
× 3 ?
Démarche
On choisit une suite de sept termes. Dans le
rectangle de gauche, on écrit les trois premiers termes sur la
première ligne. On écrit les trois derniers sur la deuxième ligne
dans l’ordre inverse de l’écriture. On écrit sur la première ligne
du tableau de droite les nombres des cases colorées, les autres
nombres sur la deuxième ligne.
Exemple 1.
On choisit les entiers de 1 à 7. On écrit les nombres, sauf 4, dans
le rectangle de gauche. On transfère les nombres dans le rectangle
de droite en tenant compte des couleurs.
Ce rectangle est magique. La somme dans chaque
ligne est 12 et dans chaque colonne 8.
Une des propriétés de ce rectangle est de générer des égalités de
carrés. En effet, on peut écrire :
12 + 52 + 62 = 22 + 32
+ 72 = 62.
Exemple 2.
On choisit la suite 3, 7, 11, 15, 19, 23, 27. On écrit les nombres,
sauf 15, dans le rectangle de gauche. On obtient ceci :
Le rectangle de droite est magique. La somme dans
chaque ligne est 45 et dans chaque colonne 30.
On peut écrire :
32 + 192 + 232 = 72 + 112
+ 272 = 899.
Problème 2
Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
× 4 ?
Démarche
Exemple 1.
On choisit les entiers de 1 à 8. Dans les rectangles, on écrit les
nombres d’après la démarche précédente.
Le rectangle de droite est magique. La somme dans
chaque ligne est 18 et dans chaque colonne 9.
On peut écrire :
12 + 42 + 62 + 72 = 22
+ 32 + 52 + 82 = 102.
Exemple 2.
On choisit la suite 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23. Dans les
rectangles, on écrit les nombres d’après la démarche précédente.
Le rectangle de droite est magique. La somme dans
chaque ligne est 50 et dans chaque colonne 25.
On peut écrire :
22 + 112 + 172 + 202 = 52
+ 82 + 142 + 232 = 814.
Problème 3
Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
× 5 ?
Démarche
Exemple 1.
On choisit les entiers de 1 à 13, sauf 6, 7 et 8. On procède comme
précédemment.
Le rectangle de droite est magique. La somme dans
chaque ligne est 35 et dans chaque colonne 14.
On peut écrire :
12 + 32 + 92 + 102 + 122
= 22 + 42 + 52 + 112 +
132 =
335.
Exemple 2.
Composez un rectangle magique d’ordre 2
×
5 à partir de la suite 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32, 35,
38, en retranchant 17, 20 et 23.
Problème 4
Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
× 6 ?
Démarche
On choisit les entiers de 1 à 12. Dans le premier
rectangle, on écrit les nombres à la suite et on colorie en faisant
les calculs appropriés. On peut obtenir :
Le rectangle est magique. La somme dans chaque
ligne est 39 et dans chaque colonne 13.
On peut écrire :
12 + 32
+ 72 + 82 + 92 + 112 = 22
+ 42 + 52 + 62 + 102 +
122 = 325.
Problème 5
Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
× 7 ?
Démarche
On choisit les nombres de 1 à 15, sauf 8. Dans le
premier rectangle, on écrit les nombres à la suite et on colorie en
faisant les calculs appropriés. On peut obtenir :
Le rectangle est magique. La
somme dans chaque ligne est 56 et dans chaque colonne 16.
On peut écrire :
12 + 22
+ 72 + 102 + 112 + 122 +
132 = 32 + 42 + 52 + 62
+ 92 + 142 + 152 = 588.
Problème 6
Comment composer des rectangles magiques d’ordre 2
× 8 ?
Démarche
On choisit les nombres de 1 à 16. Dans le premier
rectangle, on écrit les nombres à la suite et on colorie en faisant
les calculs appropriés. On peut obtenir :
Le rectangle est magique. La somme dans chaque
ligne doit être 68 et dans chaque colonne 17.
On peut
écrire :
12
+ 32 + 62 + 82 + 102 +
122 + 132 + 152 = 22 + 42
+ 52 + 72 + 92 + 112 +
142 + 162 = 748.
Dans chacune des égalités de carrés ci-avant,
on peut additionner un même nombre à chaque terme. Par exemple, dans
le dernier cas, quand on additionne 13, on a :
142 + 162 + 192 + 212 +
232 + 252 + 262 + 282 =
152 + 172 + 182 + 202 +
222 + 242 + 272 + 292 =
3868.
Conclusion
La démarche générale peut être appliquée
à tous les rectangles
d’ordre 2
× n.
P. S. Ceci est le 200e article publié dans la section Propos mathématiques. |
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# 6615
18 novembre 2022
La division
1.
Suites arithmétiques de premier degré
Une suite arithmétique de premier degré est une suite de nombres
tels que chacun est égal au prédécesseur augmenté d’un nombre
constant. Par exemple, 1, 4, 7, 10, 13, 16, … est une suite
arithmétique dont la raison est 3.
Problème. Dans une suite arithmétique, le cinquième nombre est 17 et le
vingtième nombre est 62. Trouvez le douzième nombre.
Solution. Au lieu de se servir des algorithmes habituels, on applique la
division en retenant le reste. On fait : 17 ÷ 5 = 3 reste 2 et 62 ÷
20 = 3 reste 2. On obtient le même résultat. Le nombre 17 est formé
par 5 × 3 + 2 et 62 par 20 × 3 + 2. Le nombre inconnu sera formé
selon le même modèle : 12 × 3 + 2 = 38. Le douzième nombre est 38.
2.
Les nombres binaires
Les nombres binaires sont formés des chiffres 0 et 1. On dit qu’ils
sont en base 2. Les 10 plus petits nombres binaires sont : 1, 10,
11, 100, 101, 110, 111, 1000, 1001, 1010. Pour convertir en binaire
un nombre écrit dans le système décimal, on peut utiliser la
division.
•
On divise successivement chacun des quotients par 2, toujours en
retenant le reste.
•
On cesse d’effectuer la division par 2 quand le quotient est 0.
•
On écrit les restes dans l’ordre en commençant vers la fin jusqu’au
début.
Problème. Écrivez 79 dans le système binaire.
Solution. On fait : 79 ÷ 2 = 39 reste 1, 39 ÷ 2 = 19 reste 1, 19 ÷ 2 = 9
reste 1, 9 ÷ 2 = 4 reste 1, 4 ÷ 2 = 2 reste 0, 2 ÷ 2 = 1 reste 0, 1
÷ 2 = 0 reste 1. Le nombre 79 en binaire est 1 001 111.
3.
Les factorielles
La
factorielle d’un entier naturel n est le produit des n entiers
consécutifs de 1 à n. Ainsi, la factorielle de 6, notée 6! est égale
à 1 × 2 × 3 × 4 × 5 × 6, donc 720. On écrit : 6! = 720.
Pour trouver le nombre de zéros à la fin de n!, on peut utiliser la
division par 5.
• On divise le nombre donné par 5 et on retient la partie entière.
• On répète cette opération jusqu’à ce que le quotient soit
inférieur à 5.
• On additionne les quotients entiers.
Problème. Combien y a-t-il de zéros à la fin de 62! ?
Solution. On fait : 62 ÷ 5 = 12,4 et 12 ÷ 5
= 2,4. La somme de 12 et de 2 est 14. Le nombre de zéros de 62! est
14. Par ailleurs, 62! est composé de 86 chiffres.
Conclusion
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# 6585
30 octobre 2022
Carrés et suites (2)
Nous pouvons nous servir de la théorie des suites pour trouver des égalités
de carrés. Nous allons réaliser des égalités de 12, 14 et 16 carrés.
Égalité de 12 carrés
On obtient :
12 + 132
+ 162 + 222 + 342 + 372
= 42 + 72 + 192 + 252 +
282 + 402 = 3435
Égalité de 14 carrés
Cas 1. On
peut modifier la disposition des cases colorées tout en respectant
une certaine symétrie.
Après avoir supprimé les
doublons de part et d’autre, on obtient :
Cas 2.
Sur la première ligne, on écrit les nombres de 1 à 7. On additionne
8 à chaque nombre.
On obtient :
12 + 22
+ 72 + 102 + 112 + 122 +
132 = 32 + 42 + 52 + 62
+ 92 + 142 + 152
= 588
Égalité de 16 carrés
Cas 1.
On écrit sur la première ligne les nombres de 2 à 9. La raison est
1. En additionnant 8, on obtient une seconde suite dont la raison
est encore 1.
On peut écrire :
22
+ 42 + 72 + 92 + 112 +
132 + 142 + 162 = 32 + 52
+ 62 + 82 + 102 + 122 +
152 + 172 = 892
Si on soustrait 1 à chacun des
termes cette égalité, on a tous les entiers de 1 à 16. On peut
écrire :
12
+ 32 + 62 + 82 + 102 +
122 + 132 + 152 = 22 + 42
+ 52 + 72 + 92 + 112 +
142 + 162 = 748
Cas 2.
On
peut modifier la disposition des cases colorées tout en respectant
une certaine symétrie.
On peut
écrire :
22
+ 52 + 62 + 92 + 112 +
122 + 152 + 162 = 32 + 42
+ 72 + 82 + 102 + 132 +
142 + 172 = 892
Cas 3.
On écrit sur la première ligne une suite qui commence par 1 et dont
la raison est 2. En additionnant 3, on obtient une seconde suite
dont la raison est encore 2.
On peut
écrire :
12
+ 32 + 82 + 102 + 122 +
132 + 142 + 152 = 42 + 52
+ 62 + 72 + 92 + 112 +
162 + 182 = 908
Cas 4.
On écrit sur la première ligne une suite qui commence par 2 et dont
la raison est 1. En additionnant 9 à chaque terme, on obtient une
seconde suite dont la raison est encore 1.
On peut
écrire :
22
+ 52 + 72 + 82 + 122 +
132 + 152 + 182 = 32 + 42
+ 62 + 92 + 112 + 142 +
162 + 172 = 1004
23
+ 53 + 73 + 83 + 123 +
133 + 153 + 183 = 33 + 43
+ 63 + 93 + 113 + 143 +
163 + 173
= 14 120
Généralisation Dans chacun des cas présentés, on peut additionner ou soustraire un même nombre à chacun des termes pour obtenir une autre égalité. |
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# 6570 21 octobre 2022
Deux
nouveaux livres d’énigmes
Les éditions Goélette viennent de publier deux autres de mes livres
d’énigmes. Ils sont intitulés l’un 500 énigmes et casse-têtes
et l’autre 500 énigmes et jeux d’esprit. Pas besoin d’avoir
de grands talents pour résoudre ces énigmes. Un peu de logique et
des connaissances élémentaires suffisent.
Les deux livres se ressemblent par leur contenu composé de
divertissements mathématiques, de situations logiques et de jeux de
lettres.
Une grande partie des énigmes proviennent du livre 1001 énigmes
et devinettes publié par les éditions Coup d’œil en 2010.
Certaines énigmes ont été enrichies et d’autres sont inédites.
Les livres se présentent en une
couverture rigide avec recouvrement en similicuir, estampage
métallique et signet-ruban.
Nous vous donnons quatre exemples d’énigmes
puisées dans
ces livres.
Les solutions sont à la fin.
1. Tout un compas
Jérôme a un compas dans l’_______.
Maria réalise son baptême de l’_______.
Hermel y
met la puce à l’_______.
Jeannine cherche le poil dans l’_______.
Horace change son fusil d’_______. Pour chaque proposition, choisissez le mot approprié : épaule, oreille, œil, œuf, air. (500 énigmes et casse-têtes, no 20)
2. Monnaie de Gilles
Dans sa tirelire, Gilles
a déposé des pièces de 5, 10 et 25 cents.
Il veut prendre au moins une pièce de chaque valeur pour un total de
75 cents.
Combien y a-t-il de façons de combiner les pièces ? (500
énigmes et casse-têtes,
no 22) 3. Marche d'un pion
Isabelle pose un pion sur la case 1 de la grille. Ce pion
se déplace en 2 mouvements qui se font en alternance. Le premier
mouvement est celui du cavalier aux échecs, soit en L. Le deuxième
est un pas horizontal ou vertical. Les 4 premières cases atteintes
sont indiquées.
À la suite de 4, trouvez un chemin qui permet au pion d’atteindre
toutes les cases. (500
énigmes et jeux d’esprit,
no 4)
4.
Sans voyelles
Jacob se rend au MGSN.
Il achète des SRVTTS.
Il va dans un autre CMMRC.
Là, il est tenté par un RDNTR.
Les consonnes seules de quatre mots sont données.
Quels sont ces mots ? (500 énigmes et jeux d’esprit, no 35)
Chaque livre se vend 16,95 $.
* * * * * *
Solution 1. Œil, air, oreille, œuf, épaule
Solution 2. Le tableau donne verticalement les 6 façons de combiner
les pièces.
Solution 3. Voici un chemin marqué de 1 à 16 :
Solution 4. Magasin, serviettes, commerce, ordinateur. |
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# 6545
6 octobre 2022
Carrés et suites
Nous pouvons nous servir de la théorie des suites pour trouver des égalités
de carrés. Nous allons réaliser des égalités de 6, 8 et 10 carrés.
Égalité de six carrés
Cas 1.
On forme une suite de sept nombres. Par exemple, la suite est 4, 7,
10, 13, 16, 19, 22. On biffe le quatrième terme. On écrit les
nombres qui restent sur deux lignes. On colorie les cases selon une
certaine symétrie. Un membre de l’égalité est formé par le carré des
nombres des cases d’une même couleur. L’autre membre est formé par
le carré des nombres des cases de l’autre couleur.
On peut écrire :
42
+ 162 + 192 = 72 + 102 +
222 = 633
Cas 2.
On forme une suite de huit nombres. Par exemple, la suite est 3, 5,
7, 9, 11, 13, 15, 17. On colorie les cases ainsi.
On peut écrire :
52
+ 132 + 152 = 72 + 92 +
172 = 419
Cas 3.
Si on avait la suite 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, on pourrait
écrire :
42
+ 162 + 192 = 72 + 102 +
222 = 633
Égalité de huit carrés
Cas 1. Sur la première ligne, on écrit une suite de quatre nombres qui, par
exemple, commence par 5 et dont la raison est 2. On additionne 3 à
chacun des termes : ce qui donne une autre suite dont la raison est
encore 2. On colorie les cases ainsi :
On peut écrire en
ordre numérique de préférence :
52 + 102
+ 112 + 122 = 72 + 82 +
92 + 142 = 390
Cas 2. On écrit, par exemple, une suite de raison 3 qui commence par 2. On
additionne 25 à chacun des termes.
On peut écrire :
22 + 232
+ 362 + 392 = 112 + 142
+ 272 + 482 = 3350
Cas 3. Avec les deux mêmes suites précédentes, on peut colorer les cases d’une
façon différente.
On peut écrire :
52 + 202
+ 332 + 422 = 82 + 172 +
302 + 452 = 3278
Égalité de 10 carrés
Sur la première ligne,
on écrit une suite. Sur la deuxième ligne, on commence l’autre suite
avec le sixièmeterme de la suite précédente. On applique la même
raison.
Après avoir supprimé les
doublons de part et d’autre, on peut écrire :
Généralisation.
Dans chacun des cas de cet article, on peut additionner ou soustraire un même nombre à chacun des termes pour obtenir une autre égalité. |
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# 6515
18 septembre 2022
De cubes à triangulaires
Il existe
certaines relations entre les cubes, les carrés et les
triangulaires. On peut alors énoncer de nombreuses propositions. En
voici sept :
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